Luta Olímpica

Hoje voltaremos à missão de falar sobre todos os esportes do programa das Olimpíadas, com o penúltimo que falta, a luta olímpica. Na verdade, o que chamamos de "luta olímpica" (ou wrestling, como alguns narradores e comentaristas esportivos que resolveram passar a usar o termo em inglês) são duas modalidades distintas, ambas reguladas pela mesma federação internacional: a luta greco-romana e a luta livre.

Quando se fala em "luta greco-romana", a primeira impressão que temos é a de que essa foi uma luta inventada na antiga Grécia, sendo depois aperfeiçoada pelos romanos na época em que aquele país foi invadido por Roma - talvez semelhante à forma como os deuses gregos acabaram recebendo nomes romanos, os romanos tenham pegado a luta dos gregos e adaptado para seus próprios propósitos, criando, então, uma "luta greco-romana". Nada, entretanto, poderia estar mais longe da verdade. A luta greco-romana é bastante recente, tendo sido inventada no século XIX, e por uma única pessoa, o soldado francês Jean Exbrayat, que fazia parte do exército de Napoleão.

Em seu tempo vago, Exbrayat criou um novo estilo de luta, que, após dar baixa do exército, passou a apresentar em feiras e convenções. Ele não chamou esse estilo de "luta greco-romana", mas de "luta de mão espalmada", para diferenciá-lo de outros estilos de luta nos quais é permitido atingir o oponente com golpes, que normalmente são feitos com a mão fechada, por isso o "espalmada". Como esse é um nome um tanto ridículo, o que pegou acabou sendo outro, "luta francesa". Apesar de Exbrayat ser francês, porém, a luta não era tão popular assim na França, de forma que muitos lutadores não gostavam de usar esse nome, dentre eles o italiano Basilio Bartoletti. Em 1848, se aproveitando de uma tendência que havia surgido no mundo esportivo de "resgate dos valores da antiguidade", Bartoletti passaria a se referir ao estilo de luta que praticava como "luta greco-romana". O nome acabou pegando, e é usado desde então, juntamente com estilo clássico, termo cunhado pelos jornais da época, que achavam que "greco-romano" era um termo muito complicado para se tornar popular.

Já a luta livre não tem nada a ver com fortões fantasiados batendo nos outros com cadeiras dentro de um ringue. As origens da luta livre olímpica podem ser traçadas até o século XIX, na Grã-Bretanha, quando três estilos de luta eram bastante populares durante festas e festivais: o da Inglaterra, no qual os lutadores começavam separados e o objetivo era fazer o oponente tocar com um dos ombros no chão; o da Escócia, no qual os lutadores começavam abraçados e o objetivo era derrubar o oponente no chão; e o da Irlanda, no qual os lutadores começavam com as mãos nos ombros um do outro e o objetivo era fazer com que o oponente tocasse com as costas no chão. Devido à popularidade desses três estilos nas ilhas britânicas, a luta greco-romana jamais se tornou verdadeiramente popular por lá, mas, em compensação, devido à popularidade da luta greco-romana no restante da Europa, os estilos britânicos jamais se popularizariam fora de seus países de origem.

Imigrantes irlandeses, entretanto, levariam os estilos britânicos para os Estados Unidos, onde a luta greco-romana também era praticada. Em pouco tempo, as regras da luta greco-romana começaram a contaminá-los, dando origem ao hoje chamado estilo livre. Em essência, o estilo clássico e o estilo livre são a mesma luta, apenas com poucas diferenças, sendo a fundamental a de que, na luta-greco-romana, é proibido agarrar o oponente abaixo da cintura, enquanto na luta livre é permitido agarrar qualquer parte do corpo - por isso o termo "livre".

A primeira aparição da luta greco-romana nas Olimpíadas se daria logo na primeiríssima edição, em 1896, em Atenas, Grécia. Era sabido que as Olimpíadas "originais" da antiguidade tinham torneios de luta, então era óbvio que o Barão de Coubertin, idealizador dos Jogos da Era Moderna, fosse querer um evento de luta em suas Olimpíadas, e a greco-romana era a que mais se aproximava em estilo das lutas da antiguidade. Assim como nas Olimpíadas da antiguidade, o evento de 1896 não contou com categorias de peso, com todos os lutadores competindo juntos em um só evento.

A luta greco-romana passava, porém, por uma crise de popularidade no final do século XIX e início do seculo XX, o que a levou a ficar de fora do programa olímpico da segunda edição do evento, em Paris, 1900. Na terceira edição, em 1904, as Olimpíadas seriam realizadas nos Estados Unidos, na cidade de St. Louis, e a luta voltaria a fazer parte do programa; dessa vez, entretanto, não seria a luta greco-romana, e sim a luta livre, que era muito mais popular naquele país - todos os 42 competidores do torneio, aliás, eram dos Estados Unidos, incluindo dois noruegueses naturalizados. Em 1904, pela primeira vez, foram usadas as categorias de peso, com um total de sete eventos sendo disputados, todos masculinos.

Em 1908, na quarta edição das Olimpíadas, disputada em Londres, Grã-Bretanha, finalmente, tanto a luta greco-romana quanto a luta livre fariam parte do programa, mas não como esportes separados, e sim ambas identificadas como "luta", já usando a nomenclatura que persiste até hoje; também em 1908, a luta greco-romana contaria pela primeira vez com categorias de peso, com um total de nove eventos em disputa, sendo cinco de luta livre e quatro de luta greco-romana - todos, mais uma vez, masculinos. As mulheres só começariam a disputar os eventos de luta quase cem anos depois, em 2004, quando as Olimpíadas seriam mais uma vez disputadas em Atenas e contariam com quatro eventos de luta livre feminina; até hoje, em torneios internacionais oficiais, as mulheres disputam apenas a luta livre, sendo a luta greco-romana exclusivamente masculina.

No início, a luta olímpica era regulada por federações nacionais, cada uma com regras levemente diferentes das outras. Isso levava a muitas discussões em cada torneio internacional, principalmente porque algumas federações permitiam golpes mais violentos que outras, que acabavam contundindo os atletas que não estavam acostumados com eles, e porque parecia que nenhuma conseguia chegar a um consenso sobre como evitar que uma luta terminasse empatada, com muitas lutas durando entre duas e três horas. Após as Olimpíadas de 1912, disputadas em Estocolmo, Suécia, na qual a luta livre ficou de fora por não ser popular naquele país, e a final da categoria meio-pesados durou nada menos que nove horas, terminando empatada e conferindo uma medalha de prata a cada competidor, sem que houvesse um campeão olímpico naquela categoria, representantes dos Estados Unidos e dos principais países europeus decidiram se reunir para fundar a Federação Internacional de Lutas Associadas (FILA, na sigla em francês) - que, por causa da Primeira Guerra Mundial, só seria efetivamente fundada em 1921, com as Olimpíadas de 1920, em Antuérpia, ainda sendo disputadas com as regras do país anfitrião, no caso, a Bélgica.

Em setembro de 2014, seguindo uma tendência mundial, a FILA mudaria de nome para United World Wrestling (UWW). Hoje, a UWW conta com 176 membros, dentre eles o Brasil, e regula um total de seis estilos de luta: a luta greco-romana, a luta livre, a luta corpo a corpo (grappling), o pancrácio, o alysh e a luta pahlavani, além de uma modalidade de luta livre com regras levemente diferentes, chamada luta de praia (porque é, evidentemente, disputada na praia, ou em quadras de areia especialmente preparadas para este fim), e que ela considera como um estilo em separado. Para os efeitos deste post, o que nos interessa é a luta greco-romana e a luta livre, já que os outros quatro estilos têm regras bastante diferentes, e ficaria confuso falar sobre todos aqui. A partir de agora, portanto, toda vez que eu falar em "luta olímpica", estarei me referindo a fatos comuns tanto à luta greco-romana quanto à luta livre, só usando seus nomes em separado quando for falar de alguma peculiaridade de apenas uma delas.

A luta olímpica é disputada em uma área conhecida como mat, feita de materiais sintéticos, devendo ser ao mesmo tempo macio para evitar contusões, suave para evitar arranhões e queimaduras caso partes do corpo dos lutadores se arrastem nele, mas aderente para facilitar o apoio dos pés dos lutadores. A área efetiva de luta é um círculo de 9 m de diâmetro, demarcado por uma linha de cor laranja de 1 m de espessura. Ao redor desse círculo, deve haver uma "área de segurança", de 1,5 m, o que faz com que o mat, se for quadrado, tenha 12 m de lado. No centro exato do círculo, há um outro círculo, menor, de 1 m de diâmetro, que pode ser de qualquer cor, ou até possuir um desenho. O mat pode ser elevado (nas Olimpíadas, inclusive, isso é obrigatório), devendo ter, no máximo, 1,1 m de altura se o for. Mats elevados não são quadrados, mas octogonais, com 4,95 m de lado, e com cada um de seus lados se ligando ao chão por uma rampa de 45 graus.

O uniforme da luta olímpica se chama singlet, e é uma peça única, parecida com uma camiseta sem mangas presa a uma bermuda que vai até os joelhos, feita de materiais como lycra, nylon e spandex, para ficar bastante justo no corpo e impedir que o lutador se agarre ao singlet ao invés de ao corpo do oponente. O singlet masculino é bem cavado na parte de cima, deixando quase todo o tórax à mostra, mas o feminino é bem mais modesto, com as aberturas para o pescoço e os braços tendo diâmetro bem menor. A UWW não proíbe o uso de roupa de baixo sob o singlet - inclusive, é permitido que mulheres usem top para maior conforto e proteção dos seios - mas há um boato de que os lutadores preferem lutar sem cueca ou calcinha, talvez para não marcar e ficar feio na TV, já que eu não consigo imaginar nenhum motivo técnico. Tradicionalmente, em todos os torneios de luta olímpica, um dos competidores usa um singlet vermelho, enquanto o outro usa um azul; desde 2014, porém, a UWW vem permitindo singlets de outras cores (como verde ou amarelo), mas, caso um dos lutadores use um que não seja vermelho ou azul, esse deverá ter detalhes na cor oposta à do oponente (por exemplo, se um lutador for enfrentar um oponente de vermelho, e quiser usar amarelo, deverá usar um singlet amarelo com detalhes em azul, e, para todos os efeitos, será o "lutador de azul").

Além do singlet, os lutadores devem usar sapatilhas especiais sem cadarços e com solas de borracha, para permitir maior aderência na hora de executar os movimentos e proteger os dedos dos pés. Cada lutador também deve ter consigo em todos os momentos, guardado dentro do singlet, um lenço limpo, que pode ser trocado no intervalo da luta; o intuito é usá-lo para limpar o suor ou estancar um eventual sangramento sem a necessidade de se sair da área de luta. Finalmente, alguns torneios (mas não as Olimpíadas ou o Mundial) permitem o uso de protetores de orelhas semelhantes a um fone de ouvido, para evitar lesões caso as orelhas sejam arrastadas no mat.

Assim como outras lutas desportivas, a luta olímpica divide seus praticantes em categorias de peso, para que as lutas sejam mais justas. Atualmente, a UWW usa seis categorias de peso, embora elas sejam diferentes para a luta greco-romana, para a luta livre masculina e para a luta livre feminina. Para a luta greco-romana as categorias de peso são até 59 kg, até 66 kg, até 75 kg, até 85 kg, até 98 kg e até 130 kg. Na luta livre masculina as categorias são até 57 kg, até 65 kg, até 74 kg, até 86 kg, até 97 kg e até 125 kg. E na luta livre feminina as categorias são até 48 kg, até 53 kg, até 58 kg, até 63 kg, até 69 kg e até 75 kg. Para assegurar maior justiça, a UWW formou um comitê para aumentar o número de categorias de peso em cada modalidade para dez, com as novas categorias entrando em vigor em 2018.

Todos os torneios de luta olímpica são disputados em sistema de mata-mata, com os lutadores sendo emparelhados dois a dois, os vencedores avançando e os perdedores sendo eliminados; dependendo do número de lutadores em um torneio, os mais bem ranqueados podem começar direto na segunda ou na terceira rodada. Quando sobram apenas dois lutadores - os que farão a final - todos aqueles que anteriormente perderam para esses dois têm direito a uma repescagem, que valerá duas medalhas de bronze - uma disputada pelos que perderam para o Finalista A, a outra disputada pelos que perderam para o Finalista B. Na final, evidentemente, quem ganha leva a medalha de ouro e quem perde leva a medalha de prata. No caso do Mundial, o campeão também leva o Cinturão da UWW, que manterá até a edição seguinte.

A luta olímpica é oficiada por três árbitros; um deles é o árbitro principal, que acompanha a luta de dentro do mat, e usa um apito para alertar os lutadores do início e reinício da luta, bem como de quaisquer interrupções. O árbitro principal avalia se os golpes sendo usados estão de acordo com as regras da luta olímpica, confere os pontos e determina as punições. Antes de uma luta começar, o árbitro principal também deve examinar os lutadores, para vez se eles não estão suados em demasia ou besuntados com qualquer substância que possa lhes dar vantagem na luta, bem como se não têm nenhum ferimento sério, se estão com as unhas bem cortadas, ou se estão usando acessórios que possam resultar em lesões, como anéis. Já o segundo árbitro fica sentado ao lado do mat, é responsável por anotar o placar, e pode auxiliar o árbitro principal caso este tenha alguma dúvida ou deixe passar algum detalhe. O terceiro é o árbitro de mesa, que controla o tempo da luta, supervisiona se os outros dois árbitros estão fazendo seu trabalho corretamente, e é o único que pode declarar vitória por superioridade técnica.

A luta tem duração de dois tempos de três minutos cada, com um intervalo de 30 segundos entre eles. O vencedor será o lutador que, ao final do tempo regulamentar, tiver acumulado mais pontos. Caso um lutador obtenha, a qualquer momento, 8 pontos a mais que seu adversário, no caso da luta greco-romana, ou 10 pontos a mais, no caso de luta livre, a luta é interrompida imediatamente, e esse lutador é declarado vencedor por superioridade técnica. O árbitro principal pode interromper a luta por vários motivos (como, por exemplo, se um dos lutadores sair da área de luta válida); nesse caso, o relógio para, e recomeça a contar quando a luta é reiniciada. Caso um dos lutadores se lesione ou esteja sangrando em demasia, o árbitro principal pode determinar um atendimento médico; caso esse lutador não tenha condições de retornar após um tempo máximo de um minuto e meio, ele é desclassificado, e a vitória é conferida ao oponente.

Assim como no boxe, cada lutador possui um "canto", um espaço na área de segurança do mat pintada de azul ou vermelho; os lutadores devem permanecer em seu canto antes do início e se dirigir para lá ao final de cada tempo. Os treinadores podem assistir à luta de seu canto, mas não podem gritar instruções para os lutadores ou interferir de qualquer forma, exceto no caso de um desafio: uma vez por luta, cada treinador tem o direito de contestar uma das decisões do árbitro principal, e, se o fizer, o lance será exibido em replay para que os três árbitros avaliem quem está com a razão; se ficar comprovado que o treinador está com a razão, ele continua com o direito de desafiar durante aquela luta, e as medidas cabíveis são tomadas (como, por exemplo, conferir pontos que o árbitro não havia conferido), mas, caso fique provado que o árbitro estava certo, aquele treinador não pode mais desafiar durante aquela luta, e o oponente ganha 1 ponto.

Como ocorre em outras lutas desportivas, na luta olímpica os lutadores só pontuam caso usem movimentos válidos, que são aqueles determinados como tal pela UWW. Todos os movimentos válidos da luta olímpica consistem em agarrar o oponente e então tentar derrubá-lo ou arremessá-lo, sem nenhum golpe que atinja diretamente o oponente, como socos ou chutes. A luta greco-romana e a luta livre possuem os mesmos movimentos válidos, mas, como já foi dito, na luta greco-romana é proibido agarrar o oponente pelas coxas, pernas ou pés, então pontuar na luta greco-romana é mais difícil (e, por isso, a vitória por superioridade técnica ocorre com uma diferença menor de pontos). Caso o árbitro determine que um movimento foi válido, foi realizado com explosão e amplitude adequados, e deixou o oponente em risco (de sofrer pontos), ele confere uma pontuação adequada para o tipo de movimento utilizado.

O movimento mais buscado pelos lutadores é o takedown, ou derrubada, que consiste em levantar o oponente e jogá-lo no chão em seguida, e pode valer de 2 a 5 pontos. Caso o lutador consiga uma grande amplitude, ou seja, as pernas do oponente fiquem mais altas que sua cabeça, e, ao cair no chão, o oponente fique deitado de costas, com o lutador impedindo os movimentos de pelo menos três de seus membros (sendo membros válidos os dois braços, as duas pernas e a cabeça), o lutador ganha 5 pontos. Caso o movimento tenha grande amplitude mas apenas um ou dois membros do oponente sejam dominados, ou caso o oponente caia no chão de lado, a derrubada vale 4 pontos. Finalmente, caso o movimento não tenha grande amplitude (ou seja, caso os pés do oponente fiquem na mesma altura ou mais baixos que sua cabeça enquanto ele está sendo erguido), ou caso ele caia no chão de bruços, a derrubada vale apenas 2 pontos.

A segunda forma mais buscada de pontuação é a exposição: toda vez que um lutador fica deitado de costas no chão, seja em decorrência de ser derrubado pelo oponente ou por ter caído sozinho, o oponente recebe 2 pontos; caso ele consiga segurar o oponente com as costas no chão durante cinco segundos, ganha um ponto extra. Os pontos por exposição não são conferidos no caso de uma derrubada de cinco pontos, mas podem ser conferidos caso o lutador consiga uma derrubada de menos pontos e depois role o oponente para que ele fique de costas no chão. Também é possível que um lutador caia de costas sozinho, em decorrência de um golpe mal-executado ou de uma técnica de sacrifício (para colocar o oponente em outra posição e ganhar mais pontos, por exemplo); nesse caso, os pontos por exposição são conferidos normalmente, o que torna possível ambos os lutadores pontuarem em um único golpe - um por derrubada e o outro por exposição, por exemplo. Caso um lutador esteja sendo dominado pelo outro no solo, mas consiga reverter a situação e passar a tentar dominá-lo, ele também ganha um ponto, por reversão.

Lutadores também ganham pontos quando seus oponentes cometem faltas; dependendo da gravidade da falta, ela pode render 1 ou 2 pontos ao oponente (usar um golpe inválido é uma punição de 1 ponto, mas socar ou chutar o oponente deliberadamente é uma punição de 2 pontos, por exemplo); punições não podem ser desafiadas pelos treinadores, exceto no caso de golpe inválido. Para evitar que um lutador que está ganhando a luta tente segurar o resultado no final, nos últimos 30 segundos de luta, caso os três árbitros concordem que um dos lutadores está evitando a luta propositalmente, eles podem conferir 2 pontos ao oponente; diferentemente das punições, essa decisão pode ser desafiada pelos treinadores.

Pisar fora da área de luta, voluntariamente ou não, também rende 1 ponto ao oponente. Um movimento que comece dentro da área de luta mas termine fora dela é válido, exceto no caso de uma queda. A queda é o equivalente ao nocaute na luta olímpica, e ocorre toda vez que um lutador consegue fazer com que ambos os ombros do adversário fiquem em contato com o solo simultaneamente por pelo menos meio segundo. Uma queda interrompe a luta imediatamente, e, se tiver sido válida, confere a vitória ao lutador que a conseguiu, independentemente da pontuação que o adversário tinha no momento. A vitória por queda só pode ser conferida se pelo menos dois dos três árbitros concordarem que a queda foi válida.

Para terminar, um lutador pode ganhar pontos devido à passividade do oponente. As regras da luta olímpica exigem que ambos os lutadores tentem pontuar a todos os momentos; um lutador que fique só esperando para ver o que o adversário vai fazer, ou que ativamente evite a luta, andando para trás ou de lado sem tomar a iniciativa, é punido por passividade, sendo que, nesse caso, as regras são diferentes para a luta greco-romana e para a luta livre. Na luta greco-romana, da primeira vez (e somente da primeira vez em cada luta) que o árbitro principal notar que um lutador está sendo passivo, ele avisa "atenção azul" ou "atenção vermelho", de acordo com a cor do singlet do lutador passivo. Caso ele note que a passividade continua, ele dá um aviso de passividade ao lutador passivo. Cada dois avisos de passividade resultam em um ponto para o oponente. Tudo isso é feito sem interromper a luta, apenas com avisos verbais do árbitro principal.

Já na luta livre, da primeira vez que o árbitro principal nota que um lutador está sendo passivo, ele dá o aviso de atenção, mas, da segunda vez em diante, o árbitro sinaliza o início de um período de 30 segundos. Se, durante este período, qualquer um dos lutadores pontuar, o período é imediatamente encerrado e nada mais acontece; caso os 30 segundos passem sem que nenhum dos dois pontue, lutador que não recebeu o aviso de passividade ganha 1 ponto. Na luta livre, caso a luta chegue aos dois minutos do primeiro tempo (ou seja, faltando um minuto para o primeiro tempo acabar) sem que nenhum dos dois lutadores tenha pontuado (ou seja, zero a zero), o árbitro principal deve obrigatoriamente escolher um dos lutadores como "mais passivo" e iniciar o período de 30 segundos (exceto no caso de um dos dois lutadores iniciar uma ação faltando poucos segundos para os dois minutos, caso no qual o árbitro pode esperar essa ação se concluir para ver se alguém vai pontuar antes de iniciar o período de 30 segundos). Da mesma forma, se alguém pontuar nesses 30 segundos, nada acontece, mas, caso nenhum dos dois pontue, o "menos passivo" ganha um ponto. A escolha do "mais passivo" não pode ser desafiada pelos treinadores, e normalmente resulta em muita discussão.

Até o final de 2016, a passividade, tanto na luta greco-romana quanto na luta livre, era resolvida com uma posição chamada par terre (na greco-romana, toda vez que havia passividade o lutador passivo devia ficar em par terre; na luta livre, quando havia passividade, o "não-passivo" ganhava automaticamente um ponto, com a par terre só sendo usada no caso de dois minutos sem pontuação). Na posição de par terre, o lutador passivo deve ficar de quatro sobre o círculo central, com suas mãos e joelhos afastados no mínimo 20 cm um do outro e suas coxas formando um ângulo de noventa graus com o solo, enquanto o ativo se coloca sobre ele, olhando para a mesma direção e com as mãos em seus ombros, podendo estar de pé (com as solas dos pés tocando o mat) ou de joelhos. Após um comando do árbitro, o ativo deve passar os dois braços pela cintura do passivo e tentar derrubá-lo; o passivo pode usar apenas uma das mãos de cada vez para tentar uma reversão, mas, na maior parte do tempo, apenas evita ser derrubado. O ativo tem 30 segundos para derrubar o passivo; caso consiga, ganha 1 ponto, caso não, é o passivo que ganha 1 ponto.

A par terre sempre foi alvo de muitas críticas, acreditem ou não, não por critérios técnicos, mas por associação do esporte com a homossexualidade, pois, segundo pessoas preconceituosas, a posição de par terre lembra um casal homossexual em coito (e, provavelmente, termos como ativo e passivo não ajudavam a melhorar a situação). Evidentemente, a UWW não assumiu (ops, trocadilho não-intencional) que o motivo para o fim do uso da par terre para passividade teve a ver com evitar que as pessoas achassem que os lutadores eram gays, alegando que o novo sistema dá mais dinamismo e emoção - no que ela está certa, já que a luta não é interrompida e o passivo não tem a chance de marcar pontos. A par terre, entretanto, ainda faz parte das regras, e atualmente o árbitro principal pode determinar que os lutadores a assumam toda vez que ambos caem e a luta se desenrola no chão sem resultado claro, com o derrubado ficando por baixo.

Caso uma luta termine empatada, são usados os seguintes critérios de desempate: primeiro, são analisadas as punições, com o lutador que teve menos punições de 2 pontos, então o que teve menos punições de 1 ponto, e então o que teve menos advertências do árbitro principal (incluindo advertências por passividade) sendo declarado o vencedor; segundo, é declarado vencedor aquele que conseguiu as pontuações mais valiosas (uma derrubada de 5 pontos vale mais que duas derrubadas de 2 pontos e uma reversão, por exemplo); terceiro, é declarado vencedor aquele que pontuou por último.

Depois das Olimpíadas, o torneio de maior renome da luta olímpica é o Campeonato Mundial. O Mundial mais antigo é o Campeonato Mundial de Luta Greco-Romana, cuja primeira edição foi o torneio das Olimpíadas de 1896. A segunda edição seria disputada em 1898, a terceira em 1904, e, desde então, o Mundial é disputado anualmente, apesar de algumas interrupções (como entre 1914 e 1919, por causa da Primeira Guerra Mundial, e entre 1937 e 1947, por causa da Segunda). Já o Campeonato Mundial de Luta Livre é disputado anualmente desde 1951 no masculino e desde 1987 no feminino; até 2003, as sedes dos Mundiais de Luta Greco-Romana, de Luta Livre masculino e de Luta Livre feminino eram diferentes, mas, a partir da edição de 2005, todos os três passariam a ser disputados simultaneamente na mesma sede, sob o nome de World Wrestling Championship (o "Campeonato Mundial de Luta"). Tanto no caso do Mundial de Luta Greco-Romana quanto do Mundial de Luta Livre, em ano de Olimpíadas o torneio olímpico conta como Mundial daquele ano (por isso não houve Mundial em 2004); por causa disso, apesar de o Mundial de Luta Livre masculino só ter começado a ser disputado em 1951, a UWW reconhece os campeões olímpicos dos torneios entre 1904 e 1948 como campeões mundiais.

Além dos campeões individuais em cada evento, o Campeonato Mundial de Luta premia, desde 1950, o campeão por equipes, usando um sistema de pontuação simples: cada país tem o direito de escolher (se houver mais de um) um de seus lutadores em cada categoria de peso de cada modalidade; esse lutador receberá uma pontuação dependendo de sua colocação final no torneio, com pontos sendo conferidos aos dez primeiros de cada evento, em ordem reversa (o campeão ganha 10 pontos, o vice-campeão ganha 9, o terceiro lugar ganha 8, e assim sucessivamente até o décimo colocado, que ganha 1 ponto). Ao fim do torneio, os pontos de todos os lutadores de um mesmo país são somados para se obter a pontuação daquele país, e o país com maior pontuação é declarado o campeão, sendo escolhidos três campeões por esse sistema, um da luta greco-romana, um da luta livre masculina e um da luta livre feminina (extra-oficialmente, também é determinado o "campeão geral", mas esse não é reconhecido pela UWW nem ganha nenhum prêmio extra).

Desde 2004, a UWW (na época FILA) também regula a luta de praia, que tem as mesmas regras da luta livre, com as seguintes diferenças: a luta é sempre disputada de pé, com o árbitro a interrompendo toda vez que os lutadores vão para o chão (e não há par terre); o uniforme, para os homens, é uma bermuda justa, e, para as mulheres, um maiô ou uma roupa de banho de duas peças semelhante à do vôlei de praia, com os lutadores sempre competindo descalços; a área de luta é um círculo de 7 m de diâmetro, demarcado por uma faixa rígida de 10 cm de espessura sobre a areia; a luta dura apenas 3 minutos; as únicas formas de pontuar são encostando qualquer parte do oponente no solo exceto os pés e as mãos (1 ponto), fazer com que o oponente saia da área de luta (1 ponto), derrubar o oponente de costas no chão (2 pontos) e o oponente receber uma punição (1 ou 2 pontos); não há queda; a luta é oficiada apenas por dois árbitros, com o segundo acumulando as funções de segundo árbitro e árbitro de mesa; não há desafio; e são apenas quatro categorias de peso no masculino (até 70 kg, até 80 kg, até 90 kg e acima de 90 kg) e três no feminino (até 60 kg, até 70 kg e acima de 70 kg). O principal campeonato da luta de praia é o Campeonato Mundial de Luta de Praia, disputado anualmente desde 2006, com as edições de 2007 e 2008 tendo sido disputadas como parte do Campeonato Mundial de Luta.

Os Estados Unidos são hoje o país onde a luta olímpica é mais popular; lá, além de torneios adultos de luta greco-romana e luta livre, são disputados concorridos campeonatos universitários de luta livre, com a modalidade estando dentre os esportes regulados pela NCAA, a associação que cuida dos esportes universitários norte-americanos. A luta universitária, porém, possui algumas regras diferentes da luta livre olímpica, e, por causa disso, ela é considerada uma modalidade diferente, conhecida como collegiate wrestling ou folkstyle wrestling (algo como "luta ao estilo do povo"). Essas regras foram adaptadas das de estilos populares nos Estados Unidos antes da popularização da luta livre olímpica (por isso o nome folkstyle), e as principais são as seguintes: qualquer derrubada vale 2 pontos, a reversão vale 2 pontos, não se confere pontos por exposição nem por pisar fora da área de luta, a superioridade técnica só é declarada com uma diferença de 15 pontos, a queda só é declarada quando os ombros do oponente tocam o chão por mais de dois segundos, o lutador que está por baixo na par terre pode usar as duas mãos para tentar uma reversão, e, a não ser quando está tentando uma queda ou uma derrubada, o lutador não pode entrelaçar os dedos para maior firmeza, recebendo uma punição se o fizer.

O Japão também possui um disputado campeonato universitário de luta livre, no qual, surpreendentemente, a luta feminina é mais popular que a masculina. Na Ásia, a luta olímpica também é bastante popular no Irã, na China e na Coreia do Sul. Na época da União Soviética, a luta olímpica também era um dos principais esportes promovidos pelo governo, de forma que, hoje, ela ainda é bastante popular nos países que a compunham (como Ucrânia, Azerbaijão, Geórgia e a Rússia, hoje considerada o país mais forte da luta olímpica) e naqueles onde a União Soviética possuía influência (como Cuba, Bulgária e Hungria).

Em outros lugares do mundo, contudo, a luta olímpica vem perdendo popularidade ano após ano, sendo até vista como um esporte ultrapassado e menos atraente que as artes marciais orientais. Essa crise de popularidade pode fazer, inclusive, com que a luta olímpica saia do programa olímpico - o que, na opinião de muitos, seria um completo absurdo, mas já quase aconteceu: em uma reunião em 2013, o COI votou por retirar a luta olímpica do programa das Olimpíadas de 2020; devido à pressão popular, ele recuou e a manteve no programa, mas como um "esporte adicional". O que isso significa para o futuro do esporte nas Olimpíadas - como, por exemplo, se sua permanência será avaliada após o evento, como a dos cinco esportes extras recentemente incluídos (beisebol/softbol, escalada, surf, skate e caratê) - e para seu futuro como um todo, é motivo de grande preocupação para os praticantes da luta olímpica e para aqueles que sabem que a saída das Olimpíadas pode ser um golpe fatal para o desaparecimento do esporte.

Como parece ter sido o caso da luta paralímpica, que fez parte do programa de duas Paralimpíadas, em 1980 e 1984. Regulada pelo próprio Comitê Paralímpico Internacional, a luta paralímpica seguia as mesmas regras da luta livre, mas adaptada para ser disputada por cadeirantes, biamputados e outros atletas incapazes de usar as pernas. Devido ao baixíssimo número de praticantes, a luta paralímpica foi removida do programa das Paralimpíadas de 1988, e hoje só é disputada de forma amadora ou em competições locais (a maior parte delas realizadas nos Estados Unidos, que ganharam 15 das 19 medalhas de ouro disputadas em 1980 e 1984, ficando as outras quatro com o Canadá), sem uma federação internacional que a regule ou torneios internacionais.
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Sobrenomes

Hoje teremos mais uma adaptação de um post escrito originalmente para o Almanaque BLOGuil, dessa vez o que fala sobre sobrenomes. Não me lembro bem por que decidi escrever sobre sobrenomes, mas convenhamos que é um assunto interessante: todos temos pelo menos um, e nem sempre paramos para pensar sobre por que alguns são nomes de bichos, outros são nomes de árvores, outros são nomes próprios, enfim, parece não haver um padrão, com aparentemente qualquer palavra podendo virar um sobrenome. Mas é claro que não foi bem assim, pois tudo no mundo tem explicação.

Antigamente, quando as cidades eram pequenas e as pessoas eram poucas, ninguém tinha sobrenomes; as pessoas só tinham nomes, pois, mesmo que duas pessoas tivessem o mesmo nome, era fácil distingui-las, já que praticamente todos se conheciam. Conforme as cidades começaram a crescer e as pessoas começaram a se multiplicar, chamar uma pessoa só pelo nome poderia causar alguma confusão, já que nem todo mundo se conhecia pessoalmente. Assim, foram criados os títulos.

Um título nada mais era do que o nome da cidade onde a pessoa nasceu, alguma característica física, ou sua profissão. Assim, ficava fácil distinguir Pedro, o Armeiro, de Pedro, o Padeiro. João, o Manco não era a mesma pessoa que João, o Valoroso. E Antônio, de Coimbra não poderia ser confundido com Antônio, de Lisboa, já que vinham de cidades diferentes. Cada local possuía seus "títulos preferidos": na Alemanha, prevaleciam os títulos de profissão, como Schneider (alfaiate), Wagner (carroceiro) ou Schumacher (sapateiro). Na França, os títulos relacionados a características físicas ou ao local onde a pessoa residia eram os favoritos, como DuPont (da ponte), DuLac (do lago), LeGrand (o grande) ou LeBlanc (o branco). Em Portugal se tornaram comuns os títulos referentes à cidade onde a pessoa havia nascido, com sobrenomes como Lisboa, Porto e Braga denotando que a família em questão tinha suas origens naquela cidade, se tornando conhecida depois em outra.

Durante um tempo, os títulos bastaram para identificar as pessoas, mas, eventualmente, mesmo eles começaram a se tornar insuficientes. Em uma cidade com cinco ferreiros chamados Paulo, de pouco adiantava se referir a alguém como Paulo, o Ferreiro, já que a dúvida sobre de qual deles se estava falando permaneceria. A saída mais simples para esse problema foi adotar um segundo título, que fizesse referência a de quem aquela pessoa era filha - até hoje, em concursos públicos, por exemplo, para se diferenciar dois candidatos que têm o mesmo nome, é usado o nome da mãe, já que será uma coincidência absurda se os nomes das mães de ambos também forem idênticos. Como antigamente o pai era mais importante do que a mãe, optou-se por se criar um segundo título que fizesse referência ao nome do pai, para que Paulo, o Ferreiro, Filho de Pedro pudesse ser diferenciado de Paulo, o Ferreiro, Filho de João. Caso dois dos ferreiros Paulo tivessem pais chamados Pedro, um deles poderia ser Paulo, o Ferreiro, Filho de Pedro, o Armeiro e o outro Paulo, o Ferreiro, Filho de Pedro, o Padeiro.

Eventualmente, essa expressão "filho de" deu origem a um termo que hoje é conhecido como patronímico. Os patronímicos podem ser considerados a primeira coisa inventada mais próxima de um sobrenome, mais até do que os títulos, já que eram, essencialmente, uma palavra criada exclusivamente para identificar uma pessoa. Cada país criaria palavras em seu próprio idioma, mas que não deixassem dúvidas quanto a quem deveria ser referenciado. Assim, na Inglaterra, ao invés de Son of Jack, tínhamos o patronímico Jackson; na Escócia, o filho de Leod era conhecido como MacLeod; e na Irlanda, o filho de Connor era O’Connor.

A maioria destes patronímicos sobrevive até hoje, transformados em sobrenomes. Em inglês, eles podem ser reconhecidos como os sobrenomes que terminam em son, como Johnson (filho de John), Jackson (filho de Jack) ou Peterson (filho de Peter). Na Suécia eles terminam em son ou sen, como Andersson (filho de Anders) ou Larssen (filho de Lars). Nos nomes de origem irlandesa, são os que começam com O’, como O’Connor, O’Ryordan ou O’Brian. Nos nomes de origem escocesa, são os que começam com Mac, como MacDonald, MacIntosh ou MacArthur - e vale citar que a forma abreviada Mc não era utilizada no início, só tendo surgido no século XIX, mas hoje já existem tanto sobrenomes que devem ser escritos com "Mc" quanto com "Mac", com o do ator Matthew McConaughey sendo um exemplo do primeiro tipo, e o da atriz Andie MacDowell sendo um do segundo. Pouca gente sabe, mas os nomes que terminam em es, em português, ou ez em espanhol, também são patronímicos; desta forma, Álvares é o filho de Álvaro; Rodrigues é o filho de Rodrigo; e Fernandes é o filho de Fernando.

É importante notar que, quando os patronímicos viraram sobrenomes "verdadeiros", eles deixaram de ter sua função primordial; em outras palavras, o falecido cantor Michael Jackson não tinha esse nome porque seu pai se chama Jack (na verdade, se chama Joe), e sim porque, tendo Jackson virado um sobrenome, passou a ser transmitido de pai para filho. Em alguns países, porém, os patronímicos continuam tendo a função que sempre tiveram, de identificar o nome do pai da pessoa; o exemplo mais famoso hoje é a Rússia (embora patronímicos ainda sejam usados em praticamente todos os países do Leste Europeu): um nome russo é composto pelo nome escolhido pelos pais, seguido do patronímico e então do nome de família. Assim, Ivan Alexandrovich Petrov possui este nome porque seu pai se chamava Alexander Petrov. Seu filho irá se chamar Mikhail Ivanovich Petrov, e não Alexandrovich. O nome da mãe não influencia em nada no nome dos filhos, mas as mulheres devem ter "patronímico no feminino" - a irmã de Ivan Alexandrovich teria de se chamar Maria Alexandrovna, e não Maria Alexandrovich.

Na Islândia a coisa é até mais complicada, já que, lá, a lei não obriga ninguém a ter um sobrenome - quem quiser pode ter só nome e patronímico. Assim, se Jón Elinarsson tem um casal de filhos, eles se chamarão, por exemplo, Olaf Jónsson e Helga Jónsdóttir - sendo -sson o equivalente a "filho de" e -dóttir o equivalente a "filha de". Como isso pode causar problemas no dia a dia - imagine o casal Jón Elinarsson e Maria Olafsdóttir fazendo uma viagem internacional com sua filha ainda criança Helga Jónsdóttir e tendo de explicar por que cada um tem um sobrenome diferente, e que não se trata de um sequestro - os sobrenomes passaram a ser permitidos em 1925, mas, até hoje, são pouquíssimos islandeses que os adotam (principalmente porque a lei que trata do assunto é bem restritiva quanto aos sobrenomes disponíveis e a forma como eles têm de ser escolhidos, mas isso não vem ao caso).

Assim como os patronímicos da Islândia, os títulos e patronímicos originais não eram transmitidos de pai para filho - o filho de John Jackson não seria Joe Jackson, e sim Joe Johnson; o filho de Helmut Schneider não poderia se chamar Hans Schneider se fosse sapateiro, devendo ser Hans Schumacher; e não faria o menor sentido chamar alguém de José, o Manco, se este andava perfeitamente, só porque seu pai se chamava João, o Manco. Houve um período na história, entretanto, no qual todo mundo passou a achar não somente normal, mas preferível, que o filho de Jean DuLac se chamasse Pierre DuLac mesmo sem haver nenhum lago a quilômetros de distância de onde ele nasceu e morou em toda a sua vida. Esse período foi a Ascensão da Burguesia, e, para compreender porque os burgueses quiseram fazer essa maluquice, precisamos voltar um pouquinho mais atrás, lá no Império Romano.

Embora não existissem sobrenomes na Roma Antiga, o Império possuía um sistema de nomeação de indivíduos chamado tria nomina, no qual cada pessoa possuía um prenome, um nome e um cognome (por isso o tria). Basicamente, o prenome era o nome que seus pais escolhiam para você, o nome era o nome do clã ao qual você pertencia, e o cognome era algum título com o qual você pudesse ser identificado; o nome completo do Imperador Júlio César, por exemplo, era Gaius Julius Caesar (ou Caio Júlio César, como é normalmente "traduzido" do latim para o português), sendo Gaius o nome escolhido por seus pais, Julius o nome de seu clã (todos os seus parentes próximos eram Julius) e Caesar uma referência a um de seus ancestrais, que teria ganhado esse apelido ao matar um elefante durante uma batalha contra os mouros (sendo caesai a palavra moura para "elefante").

Esse sistema, porém, pouco fazia para identificar propriamente os indivíduos: o pai e o avô de Júlio César também se chamavam Gaius Julius Caesar, e o nome só não foi passado para uma quarta geração porque seu único filho "oficial" foi uma mulher, a quem ele decidiu chamar de Júlia (seu filho bastardo com Cleópatra receberia da mãe o nome de Cesário, que significava "pequeno César"). Na linhagem do Imperador Vespasiano, entretanto, o nascimento de vários homens deu origem a uma verdadeira confusão: Vespasiano se chamava Titus Flavius Vespasianus, era filho de Titus Flavius Sabinus e neto de Titus Flavius Petro. Seu irmão mais velho também se chamava Titus Flavius Sabinus, e o irmão mais velho de seu pai se chamava, adivinhem, Titus Flavius Petro. O sobrinho de Vespasiano também se chamava Titus Flavius Sabinus, assim como seu sobrinho-neto mais velho, com o sobrinho-neto mais novo se chamando Titus Flavius Clemens. Já o filho mais velho de Vespasiano também se chamava Titus Flavius Vespasianus, e seu filho mais novo era Titus Flavius Domitianus (porque a esposa de Vespasiano se chamava Flavia Domitilla). Ou seja, em apenas cinco gerações, temos dez Titus Flavius, sendo quatro Titus Flavius Sabinus, dois Titus Flavius Petro e dois Titus Flavius Vespasianus.

A maior prova de que esse sistema não era lá essas coisas foi que seu uso foi se reduzindo dentre a plebe com o tempo, e, após a queda do Império Romano, ele foi abandonado. Ou quase. Com a ascensão das monarquias europeias, a nobreza resolveu inventar uma coisa parecida com o tria nomina, conhecida hoje como Títulos de Nobreza. Basicamente, se você era um nobre, e não era o Rei nem a Rainha, tinha um título, que poderia ser (em ordem de importância) de Barão, Conde, Marquês ou Duque, sendo Duque o mais importante (e por isso o Brasil só teve um, o Duque de Caxias). Alguns países tinham (ou até mesmo ainda têm) títulos intermediários, como o Visconde, usado, dentre outros lugares, na Inglaterra e no Brasil, cujo nome vem de "vice-conde", sendo menos importante, portanto, que o Conde (mas mais importante que o Barão). Um Título de Nobreza trazia vários privilégios a seu detentor, e, quanto mais alto o título, mais privilégios (com um Marquês tendo mais privilégios que um Conde, por exemplo). Ao receber um Título de Nobreza, o indivíduo abandonava seu nome original, passando a ser conhecido apenas pelo Título, que fazia referência a uma cidade, local ou região na qual aquela família era influente, ou a alguma característica daquela família. O Duque de Buckingham, o Barão do Rio Branco, o Marquês de Sade e o Conde Drácula, portanto, não foram batizados com esses nomes, passando a usá-los apenas após receber seus respectivos Títulos.

A similaridade entre os Títulos de Nobreza e o tria nomina vinha do fato de que os Títulos de Nobreza eram hereditários. O filho do primeiro Marquês de Pombal, portanto, seria o segundo Marquês de Pombal, seu neto seria o terceiro, e assim sucessivamente. O primeiro Marquês de Pombal, aliás, foi Sebastião José de Carvalho e Melo, que recebeu esse título em 1759, e o atual é Manuel Sebastião de Almeida de Carvalho Daun e Lorena, o nono Marquês de Pombal, nascido em 1930. Quando ele falecer, seu filho mais velho, Sebastião José de Carvalho Daun e Lorena, passará a ser o décimo Marquês de Pombal.

Pois bem, durante os séculos XI e XII, um grupo de plebeus (ou seja, de pessoas que não faziam parte da nobreza) começou a ganhar muito dinheiro, principalmente com o comércio, o que lhes proporcionou uma vida de conforto, quase equivalente à vida dos nobres, e totalmente diferente da vida de subserviência e trabalho até morrer da plebe em geral. Esses emergentes ficariam conhecidos como burgueses, pois tiveram sua origem nos burgos, as cidades muradas da época, e o período no qual eles começaram a crescer em importância dentro dessas cidades, se tornando o principal poder econômico e suplantando os nobres no controle da plebe, se chamaria Ascensão da Burguesia.

No fundo, os burgueses queriam ser nobres, com todos os privilégios, luxos e prazeres que o dinheiro pudesse comprar, e, para isso, começaram a imitar a nobreza em praticamente tudo: casas enormes, festas caras, peles de animais exóticos etc. Como os Reis e Rainhas jamais os confeririam Títulos de Nobreza, eles passariam a usar seus próprios títulos como se de nobreza fossem, e acabariam inventando os sobrenomes. Assim, um alfaiate chamado James Taylor (taylor, em inglês, significa "alfaiate"), ao ascender economicamente, colocaria o nome de seu filho também de James Taylor - não importa que ele jamais fosse ser alfaiate na vida (embora, como os negócios eram passados de pai para filho, provavelmente seria), o que importava era que, assim como o filho do Barão de Montesquieu era o Barão de Montesquieu, o filho de James Taylor seria James Taylor.

No final da Renascença, com a distância entre diferentes classes sociais estreitada - um burguês podia ser vizinho de um trabalhador braçal, diferentemente do que ocorria no feudalismo, quando os mais ricos moravam em castelos e os mais pobres em vilas a quilômetros de distância - a plebe começaria a copiar diversos hábitos da burguesia. Por algum motivo que ninguém sabe explicar, porém, eles fizeram isso meio errado: se Pierre DuPont tivesse um casal de filhos, ele colocaria Marc DuPont e Lucille DuPont, ao invés de simplesmente Pierre DuPont. Com isso, começariam a surgir os nomes de família, com cada grupo de indivíduos ligado pelo parentesco compartilhando um mesmo sobrenome - o que viria a calhar, já que a população das cidades aumentava cada vez mais rapidamente, sendo cada vez mais difícil identificar todo mundo apenas por títulos e patronímicos.

É interessante registrar que somente nessa época é que as mulheres ganharam, efetivamente, o direito a sobrenomes. Como não trabalhavam e tinham pouco contato com quem não fosse seu marido e seus filhos, as mulheres não precisavam de títulos e patronímicos. Nem mesmo o tria nomina se aplicava a mulheres, com a maioria delas tendo apenas prenome (como Júlia, a filha de Júlio César) ou apenas prenome e nome (como Aurelia Cotta, mãe de Júlio César); e os títulos de nobreza só costumavam ser conferidos a mulheres por casamento, não sendo hereditários como os dos homens. Quando a plebe começou a transmitir seus nomes de família, entretanto, começou a transmiti-los para homens e mulheres - embora as mulheres ainda tivessem de "trocá-lo" ao se casar, já que, efetivamente, estavam passando a fazer parte de uma nova família.

Com o tempo, sobrenomes passaram a se tornar uma parte comum do dia a dia, e cada país começou a adotar diferentes normas e costumes para seu uso. Em Portugal, o costume, que também foi adotado no Brasil, foi o de que cada pessoa teria dois sobrenomes, sendo o nome do meio o da família da mãe, e o último nome o da família do pai. Na Espanha essa convenção também foi adotada, mas ao contrário: o nome do meio é o da família do pai, e o último nome é o da família da mãe. A convenção espanhola também é usada hoje em muitos países da América Latina, como Peru e Colômbia - no nome da cantora Shakira, por exemplo, Shakira Isabel Mebarak Ripoll, Mebarak é o sobrenome de seu pai, e Ripoll é o de sua mãe. Já nos Estados Unidos ficou definido que apenas o nome da família do pai é transferido para os filhos, mas lá todo mundo tem dois nomes próprios, sendo um "principal" e um nome do meio - o ator Bruce Willis, por exemplo, se chama Walter Bruce Willis, sendo Walter seu primeiro nome, Bruce (também escolhido por seus pais) seu nome do meio, e Willis o nome da família de seu pai.

Com o passar do tempo, algumas mudanças nessas convenções foram sendo adotadas, como a permissão para que uma pessoa tivesse mais de dois sobrenomes - como o jornalista Zeca Camargo, que, na verdade, se chama José Carlos Brito de Ávila Camargo, tendo três sobrenomes - ou até mesmo mais de dois nomes - como a atriz Meg Ryan, que se chama Margaret Mary Emily Anne Hyra, sendo Hyra seu único sobrenome. Antigamente, também era lei que as mulheres, ao se casarem, deveriam usar o sobrenome da família de seu pai combinado ao do pai de seu marido; atualmente, essas leis têm sido relaxadas em diversos países - no Brasil, por exemplo, a mulher pode deixar qualquer um dos seus sobrenomes, adotar qualquer dos sobrenomes do marido, ou até mesmo manter seu nome original, e é até possível o marido adotar um dos sobrenomes da mulher se isso for conveniente para o casal.

Na Rússia e em vários países do leste europeu, como já foi dito, é usado um sistema de nome seguido do patronímico e então do nome de família; eu já disse que o patronímico vai para o feminino no caso das mulheres, então agora eu vou revelar que o sobrenome também vai. Isso mesmo, no caso do exemplo anterior, a irmã de Ivan Alexandrovich Petrov seria Maria Alexandrovna Petrova - a Viúva Negra da Marvel, que se chama Natasha Romanoff, está com o nome errado, pois deveria ser Natasha Romanova, o mesmo valendo para Illyana Rasputin, irmã do X-Men Colossus, que deveria ser Illyana Rasputina. Para citar algumas celebridades, o pai de Maria Sharapova se chama Yuri Sharapov (sendo seu nome completo, portanto, Maria Yurievna Sharapova), e a esposa de Mikhail Gorbachev se chamava Raissa Gorbacheva. A mesma regra dos sobrenomes femininos russos é usada em países onde a Rússia teve influência, como Bulgária, Sérvia e República Tcheca.

Esse sistema foi "emprestado" dos gregos, pois, na Grécia, alguns sobrenomes possuem feminino, como os terminados em -poulos; a irmã de um homem chamado Kristoferos Papadopoulos, por exemplo, se chamaria Agatha Papadopoulou. Na Polônia acontece algo semelhante, com a filha de Pavel Podwinksi sendo Sonja Podwinska. Já na Lituânia a coisa é ainda mais complicada: a esposa de um homem chamado Lukas Vilkas seria Irena Vilkiene, mas sua filha seria Janina Vilkaite - pois a esposa usaria o feminino, enquanto a filha usaria uma espécie de patronímico feminino ligado ao sobrenome do pai ao invés de a seu nome.

É claro que essa história toda dos sobrenomes só faz sentido para os sobrenomes ocidentais. No Oriente, que, há até bem pouco tempo era isolado da Civilização Ocidental, tudo se desenvolveu de forma diferente. No Japão, por exemplo, as famílias era organizadas em clãs, cujos nomes tinham origem ancestral, e normalmente representavam elementos da natureza ou características físicas nas quais os membros daquele clã se excediam. O nome de uma pessoa era composto pelo nome escolhido pelos pais mais o nome do clã (sendo que, até hoje, o nome do clã, agora sobrenome, vem primeiro); assim, todos os membros do clã Yoshito, por exemplo, tinham o "sobrenome" Yoshito. Quando uma mulher solteira se casava, abandonava seu nome de clã e adotava o do marido. Assim, a srta. Tsubasa Ariko, ao se casar com o sr. Yoshito Yuma, se tornava Yoshito Ariko. Até hoje este sistema é utilizado, embora, evidentemente, as famílias não se organizem mais em clãs, e, graças a ele, é muito difícil duas pessoas no Japão terem o mesmo sobrenome e não serem parentes.

Um sistema semelhante era usado na Coreia, mas lá, ao invés de um nome do clã, o "sobrenome" era o nome do feudo ao qual a família pertencia - o que acabou criando um efeito contrário ao do Japão, ou seja, centenas de pessoas com o mesmo sobrenome mas nenhum parentesco. Segundo o último recenseamento, uma em cada cinco pessoas na Coreia do Sul tem o sobrenome Kim, uma em cada sete tem o sobrenome Lee, e uma em cada dez tem o sobrenome Park - pois os feudos controlados pelos Kim, Lee e Park eram os mais numerosos. Em países como China, Vietnã e Camboja, assim como em partes da Índia, as famílias também tinham o nome do clã, embora fosse comum clãs com nomes repetidos, o que também resultava em pessoas com o mesmo sobrenome sem serem parentes - estima-se que 85% da (enorme) população da China use apenas 100 sobrenomes, sendo os mais comuns Wang, Zhang e Li.

Fora da Ásia, o sistema de "sobrenome do clã" era usado na Hungria e em Madagascar. Curiosamente, em todos os países que usavam os nomes do clã, o costume até hoje é o sobrenome vir primeiro - como no caso da cantora húngara Király Linda, cujo nome é Linda e sobrenome é Király. Normalmente, entretanto, é comum que a ordem seja revertida quando esses nomes são usados em países nos quais os sobrenomes venham por último, para que fique claro qual é o nome e qual é o sobrenome - assim, a atleta húngara Hosszú Katinka, durante as Olimpíadas, vira Katinka Hosszú, e a atriz chinesa Zhang Ziyi é creditada em seus filmes norte-americanos como Ziyi Zhang.

Em partes da Índia e no Sri Lanka, é usado um sistema que combina sobrenome e patronímico: o nome do pai da cantora cingalesa M.I.A. é Arul Pragasam, então o nome dela é Mathangi Arulpragasam, sendo Arulpragasam a combinação do nome e sobrenome de seu pai. E vale comentar também os sobrenomes gigantescos da Tailândia, como o da modelo Lada Engchawadechasilp. Antigamente, havia uma lei na Tailândia que dizia que ninguém podia ter sobrenomes estrangeiros; assim, quando um estrangeiro imigrava para lá, traduzia seu sobrenome para o idioma tailandês. Acontece que os sobrenomes chineses são muito curtos, mas significam coisas compridas - Huihuang, por exemplo, significa "esplendor brilhante" - aí, quando um chinês imigrava para a Tailândia, acabava ficando com um sobrenome bem comprido - "esplendor brilhante" em tailandês é... Engchawadechasilp.

Esses sobrenomes "inventados" também se tornariam parte integrante do sistema. Durante a Inquisição, por exemplo, surigiriam vários novos sobrenomes, principalmente os que fazem referência a coisas da natureza. A Inquisição, comandada pela Igreja Católica, queimava na fogueira todos os que não eram cristãos, como judeus, muçulmanos e ciganos, a menos que estes se convertessem à fé cristã. Assim como até hoje os que se convertem ao islamismo têm de adotar um nome árabe (como o boxeador Cassius Clay, que se tornou Mohammed Ali, ou o cantor Cat Stevens, que virou Yusuf Islam), na época os que se convertiam à fé cristã tinham de adotar um "nome cristão", abandonando seu nome pagão original. Este nome cristão era composto de um nome de uso comum na região, acompanhado de um sobrenome ligado à natureza, que poderia ser o nome de uma árvore (Oliveira, Pereira, Carvalho), um animal (Vieira, Cordeiro, Pinto) ou um acidente geográfico (Ribeiro, Montes, Neves). Estes sobrenomes são mais comuns nos idiomas latinos (português, espanhol, francês e italiano), e raros em outros idiomas. Vale citar, porém, que nem todo "sobrenome da natureza" veio com a inquisição: em inglês existe o sobrenome Wolf ("lobo"), provavelmente dado a alguém que tivesse feições parecidas com as de um lobo, ou que fosse agressivo como um; da mesma forma, em alemão há o sobrenome Bach ("riacho"), que pode ter surgido porque uma pessoa era conhecida por morar próximo a um riacho.

Foi nos países colonizados que os sobrenomes inventados mais se proliferaram: como neles chegavam muitas pessoas deportadas, exiladas, ou imigrantes de sobrenome indecifrável, acabavam surgindo sobrenomes criados pela pessoa no momento em que alguém lhe perguntava seu sobrenome, ou pelo oficial de registro por considerar que o sobrenome da pessoa não era "apropriado" - dizem que o famoso "da Silva" surgiu assim, usado pelos oficiais de registro toda vez que eles não compreendiam o sobrenome original da pessoa. Muitas vezes um exilado ou deportado tinha medo de revelar seu sobrenome e sofrer alguma sanção, passando a adotar o sobrenome de um amigo ou conhecido. Dessa forma, muitas famílias ganhavam um novo parente de uma hora para outra.

Acreditem ou não, antigamente também era prática comum no Brasil "homenagear" amigos ou parentes colocando seus sobrenomes nos filhos. Assim, o filho de João Pereira e Maria Araújo poderia ser registrado como José Dias Pereira (ao invés de Araújo Pereira), só porque um grande amigo de infância da família se chamava Pedro Dias. Hoje em dia isto não é permitido, mas alguns abusos ainda acontecem, como pessoas que colocam nomes de celebridades em seus filhos. Michael Jackson Soares não pertence à família Jackson, mas se ele quiser colocar o nome de seu filho de Paulo Jackson Soares, quem vai dizer que este Jackson não é um sobrenome?

A se somar a tudo isso, ainda tivemos um outro problema, chamado escravidão. Nos Estados Unidos, quando os escravos foram libertados, eles ganharam o direito a escolher um novo sobrenome, já que a maioria não tinha nenhum. Alguns escolheram nomes como Brown ("marrom") ou Black ("preto") para refletir o orgulho que tinham por sua cor; outros quiseram sobrenomes mais poderosos, como King ("rei") ou Armstrong ("braço forte"). No Brasil, por outro lado, ao se libertar os escravos, foi garantido a estes o direito ao sobrenome de seu senhor. Assim, se o Sr. Oliveira tinha três mil escravos na época da abolição, ganhou três mil novos parentes assim que os escravos foram libertados. Esta é uma das razões pelas quais sobrenomes como Souza, Santos, Araújo e Oliveira são tão comuns em nosso país.
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Life

Atualmente, eu já quase não assisto televisão - praticamente apenas esportes, ou noticiários na hora das refeições. Houve uma época, porém, na qual eu assistia bastante, principalmente séries. Descobria algumas boas sem querer, e ficava bastante chateado quando aquelas das quais eu gostava eram canceladas. Essa semana, eu me lembrei de uma que se enquadra nessas três categorias: descobri sem querer, era boa, e fiquei chateado porque ela teve poucos episódios. Com a lembrança, resolvi escrever sobre ela. Por isso, hoje é dia de Life no átomo.

Life foi uma criação de Randy Ravich (diretor de um filme muito bom, chamado Enigma do Espaço, com Johnny Depp e Charlize Theron), que, segundo ele, sempre teve vontade de escrever uma série de TV no estilo procedural - no qual uma dupla de policiais deve, a cada episódio, solucionar um crime misterioso a partir de algumas poucas pistas. Ravich criaria, primeiro, o personagem central, Charlie Crews, somente criando os pormenores da série após defini-lo totalmente. Ele também quis que a série fosse no estilo "episódico", que já não estava na moda quando ela foi concebida, e no qual cada episódio é uma história fechada, com início, meio e fim, apesar de cada temporada ter um grande arco de história que conecta a todos os episódios, e que é revelado aos poucos; segundo Ravich, esse estilo lhe agradava mais que o "sequencial" quase onipresente hoje, no qual todos os episódios são seguidos e parte de uma única história, e que, na sua opinião, mantém o espectador "vagando pelo deserto" enquanto a história não se conclui.

Charlie Crews (Damian Lewis, de Homeland; segundo Ravich, o primeiro ator no qual ele pensou ao criar o personagem), é um policial da cidade de Los Angeles, que, em 1995, foi acusado de matar seu amigo Tom Seybolt, de quem era sócio em um bar. Tom, sua esposa e seu filho foram brutalmente assassinados, e todas as provas apontavam para Crews - embora ninguém conseguisse vislumbrar qual teria sido o motivo do crime, já que Crews, inclusive, pensava em largar a polícia para se dedicar ao estabelecimento em tempo integral. A única testemunha do crime, a filha de Tom, Rachel (Jessy Schram), desapareceu, e o policial responsável pela investigação, o Detetive Carl Ames (Roger Aaron Brown), não teve dificuldades em convencer o juri a condenar Crews à prisão perpétua - life sentence (algo como "sentenciado por toda a vida") em inglês, por isso a série se chama Life ("vida").

A advogada de Crews, Constance Griffiths (Brooke Langton), porém, jamais se conformou com a sentença, e, eventualmente, conseguiu provar sua inocência. Libertado após doze anos, Crews processou a Cidade de Los Angeles, conseguindo uma indenização cujo valor jamais foi revelado, mas supostamente na casa dos 50 milhões de dólares, com a qual comprou uma mansão nos arredores da cidade. Surpreendentemente, ele também processou o Departamento de Polícia, pedindo para que ele fosse reinstituído como policial. Reintegrado e promovido a Detetive, Crews usa alguns dos ensinamentos que tirou da época em que era um presidiário para solucionar crimes, enquanto, secretamente, investiga quem teria sido o responsável por matar seu amigo e incriminá-lo - algo que, aliás, ele está expressamente proibido de fazer por decisão judicial.

Crews é um personagem extremamente complexo: nos doze anos em que passou encarcerado, ele quase morreu repetidas vezes - sendo um ex-policial, os demais detentos não faziam questão nenhuma de gostar dele, e repetidamente o prejudicavam ou até mesmo surravam - mas, de alguma forma jamais explicada, ao longo do tempo conquistou a confiança de alguns outros presos, ao ponto de ainda ter um pequeno grupo de ex-colegas extremamente leais dentro da prisão. Ele também perderia todo o o contato com sua família, pois seu pai acreditava que ele era culpado, e jamais deixou a mãe visitá-lo, o que acabou levando-a a uma depressão e à sua morte, e, por conseguinte, a ele não querer mais ver o pai após ser libertado. A esposa de Crews, Jennifer Conover (Jennifer Siebel), também não acreditava em sua inocência, e, enquanto ele estava preso, se divorciou e acabou casando-se com outro homem, com quem teve dois filhos; Crews parece não ter se conformado com isso, e frequentemente a procura para tentar reatar seu relacionamento, ou faz bullying com seu novo marido, parando-o constantemente no trânsito e pedindo seus documentos, por exemplo. Para não perder sua sanidade na prisão, Crews estudava os ensinamentos de Zen, e, agora, tenta aplicá-los a todos os eventos que acontecem em sua vida, frequentemente dizendo frases zen que se adequam ao mistério que tem de solucionar, e se comportando de forma incompreensível para seus colegas. Por ter passado doze anos longe da civilização, Crews tem uma certa dificuldade em lidar com novas tecnologias, especialmente com telefones celulares, o que algumas vezes é usado como apoio cômico, mas também costuma lhe dar uma vantagem na solução de alguns crimes, nos quais consegue focar em elementos que os demais policiais já não levam em consideração. Finalmente, Crews possui uma obsessão por frutas frescas - ele sempre gostou de frutas, mas não pôde comê-las enquanto estava na prisão - comendo pelo menos uma fruta a cada episódio, muitas delas exóticas e curiosas - como a menor espécie de abacaxi do mundo, que pode ser levada no bolso e serve uma única pessoa.

Após ser reintegrado à polícia, Crews é designado para a Divisão de Homicídios, como novo parceiro da Detetive Dani Reese (Sarah Shahi, de Person of Interest). Filha de Jack Reese (Victor Rivers), capitão da SWAT aposentado e uma lenda na polícia de Los Angeles, Dani é extremamente profissional, e tenta crescer na carreira sem a ajuda do pai - embora ainda sofra preconceito por parte de alguns colegas que acreditam que ela só chegou onde está por nepotismo. A princípio, Dani não fica satisfeita em ser a nova parceira de Crews, mas, com o tempo, passa a respeitá-lo, a confiar nele e a vê-lo como um amigo - embora ainda se irrite com seu comportamento zen e com sua fixação por frutas. Dani é uma ex-agente do Departamento de Narcóticos, e, por trabalhar anos infiltrada no tráfico de drogas, acabou se viciando em cocaína e em álcool; um programa de reabilitação a livrou do vício nas drogas ilícitas, mas ela tem de ter muita força de vontade para não voltar a beber, e deveria participar de reuniões dos Alcóolicos Anônimos, mas resiste à ideia.

A chefe de Dani e Crews é a Tenente Karen Davis (Robin Weigert), que não está nada satisfeita em ter Crews como parte da equipe, acha um absurdo ele ter sido reintegrado, e quer reverter essa situação, expulsando-o da corporação - tanto que ela chega a tentar convencer Dani a encontrar provas de que Crews seja incompetente, corrupto ou inadequado para a função, algo com o qual a Detetive não compactua. Davis não esconde que não gosta de Crews, e chega a ajudar o Ministério Público em uma investigação de má conduta instaurada contra ele.

Na prisão, Crews fez amizade com Ted Earley (Adam Arkin), ex-presidente de uma importante empresa, condenado por desvio de dinheiro, enriquecimento ilícito e outros crimes contra o sistema financeiro. Sendo um "almofadinha", Ted quase morreu em seus primeiros dias na prisão, mas foi salvo por Crews; quando Crews foi libertado, Ted estava em condicional, e Crews o convidou para gerenciar sua indenização, cuidando do dinheiro e fazendo-o crescer. Ted mora na mansão com Crews, se arrepende imensamente de ter cometido crimes, morre de medo de violar a condicional e voltar para a prisão, tem uma esposa e uma filha com quem não tem mais contato, e acaba se apaixonando pela noiva do pai de Crews, Olivia Canton (Christina Hendricks), a quem conhece no dia em que ela vai levar o convite de casamento para Crews - Crews, aliás, se recusa a ter contato com ela e a saber qualquer coisa que tenha a ver com seu pai.

Além de Crews, Dani, Ted, Griffiths e Davis, completa o elenco principal o policial Bobby Stark (Brent Sexton), parceiro de Crews quando ele foi preso. Bobby sempre acreditou na inocência de Crews, mas foi impedido de testemunhar a seu favor. Casado, pai de três filhos e irmão de uma "maria-distintivo" (moça que só gosta de namorar policiais, que, inclusive, chega a dar em cima de Crews), Bobby fica felicíssimo com a reintegração de Crews, e sempre o ajuda quando necessário, embora Crews agora seja um Detetive e ele ainda seja um policial uniformizado.

Ravich ofereceria a série à NBC em 2007, que naquele mesmo ano daria luz verde para o projeto, pedindo sete episódios. Satisfeita com a audiência dos primeiros, ela pediria mais três, mas, antes mesmo destes começarem a ser filmados, mudaria o pedido para seis, para formar uma temporada de 13, o padrão para uma série nova. Enquanto os novos estavam sendo filmados, ela mudaria de ideia e pediria mais nove, para uma temporada de 22, o padrão para as séries da emissora. Infelizmente, a greve de roteiristas que ocorreria no final de 2007 e início de 2008 faria com que apenas 11 desses 22 episódios fossem produzidos.

Assim, Life estrearia na NBC em 26 de setembro de 2007, com uma primeira temporada de 11 episódios. Cada um deles possuía segmentos filmados como se um documentário sobre a vida de Crews estivesse sendo produzido, com depoimentos de Ted, Griffiths, Bobby, Jennifer, Ames, do médico da prisão e de dois outros policiais ex-colegas de Crews. Alguns desses depoimentos se repetiam em vários episódios, mas novos eram sempre adicionados conforme a história avançava. A cada episódio, Crews também colocava mais elementos em um "muro da conspiração", uma parede de sua casa na qual pregava fotos e recortes de jornais e fazia anotações, tentando descobrir quem estaria por trás do assassinato de Tom e de tê-lo incriminado; a NBC chegou a fazer um site para a série com um muro da conspiração virtual, que os telespectadores poderiam analisar para tentar tirar suas próprias conclusões.

A primeira temporada teria excelentes índices de audiência, com o piloto registrando mais de dez milhões de espectadores e a média da temporada ficando acima dos oito milhões; isso faria, evidentemente, com que a NBC encomendasse uma segunda temporada, que teria 21 episódios e estrearia em 29 de setembro de 2008. A emissora, porém, pediria algumas mudanças, principalmente em relação a Davis, personagem que os executivos consideravam que "sobrecarregava" Crews.

Assim, na segunda temporada, Crews e Dani possuem um novo chefe, o Capitão Kevin Tidwell (Donal Logue), transferido de Nova Iorque para substituir Davis, que, após fazer uma burrada em um caso (não mostrada durante a série), é demovida a Sargento e transferida de delegacia. Tidwell tem três ex-esposas, morre de medo de terremotos, frequentemente fala de si mesmo na terceira pessoa, e costuma reclamar que o modo de proceder em Los Angeles é muito diferente do de Nova Iorque. Ele é bem mais relaxado que Davis, não liga para o fato de Crews estar na equipe - os dois acabam até mesmo se tornando amigos - e se sente atraído por Dani, com quem tenta desenvolver um relacionamento amoroso. Por suas características, Tidwell acaba servindo também como um apoio cômico leve, com seu comportamento ocasionalmente levando a situações inusitadas.

Como a primeira temporada terminou com Crews descobrindo quem era o verdadeiro assassino dos Seyboldt, a segunda é focada em sua investigação para descobrir quem teria ordenado o crime e o incriminado. Sua principal suspeita é um grupo de ex-policiais do qual fazem parte o pai de Dani e o hoje filantropo Mickey Rayborn (William Atherton), a quem Crews faz constantes visitas. Esse grupo, porém, é muito influente, e coloca o agente do FBI Paul Bodner (Shashawnee Hall) para vigiar Crews e ameaçá-lo caso ele chegue perto demais da verdade. A chefe de segurança da fundação presidida por Rayborn, Amanda Puryer (Helen McCrory), também não vai com a cara de Crews, e costuma visitá-lo para irritá-lo.

A segunda temporada também tem um "vilão", o russo Roman Nevikov (Garret Dillahunt). Supostamente chefe de uma rede de tráfico de mulheres, Nevikov parece estar envolvido com vários dos crimes investigados por Crews e Dani - e, talvez, até mesmo com o fato de Crews ter sido incriminado pela morte dos Seyboldt - mas é "intocável", já que também atua como informante em uma investigação que o FBI realiza durante anos, de forma que, se ele for preso, todo o trabalho dos Federais terá sido em vão. Desnecessário dizer que Nevikov frequentemente se aproveita desse fato para frustrar as pretensões de Crews e Dani.

A segunda temporada teria um novo muro da conspiração na casa de Crews, mas a NBC não faria um novo virtual. Os segmentos de documentário também seriam em número bem menor, com a maioria dos episódios, inclusive, não os apresentando. A NBC encomendaria 22 episódios para a segunda temporada, mas, no meio das gravações, a equipe seria atrapalhada por um erro de cálculo: Shahi estava grávida, e, embora os produtores tivessem imaginado ser possível concluir as filmagens antes de isso se tornar aparente, logo viram que seria impossível continuar sem que Dani estivesse grávida também. Para tentar chegar a um meio termo, eles criariam uma história na qual Dani é convidada a trabalhar em conjunto com uma equipe do FBI, e, para isso, tivesse de se submeter a um treinamento em uma instalação federal; isso fez com que Dani aparecesse bem menos a partir do episódio 16, e, quando aparecesse, truques como mostrá-la apenas dos ombros para cima ou sentada em posições que escondessem sua barriga pudessem ser usados. Mesmo assim, a temporada acabaria encurtada em um episódio, para que a história do treinamento não precisasse ser esticada demais.

Enquanto Dani estava fazendo o treinamento do FBI, Crews ganharia uma nova parceira, a Detetive Jane Seever (Gabrielle Union), ex-atleta olímpica (tendo competido em 2000 na prova de revezamento do atletismo), estudante de direito, com memória fotográfica, capaz de fazer leitura dinâmica, e que planeja se tornar Prefeita da cidade em um futuro próximo. Apesar de ser "perfeita demais", ela acaba se dando bem com Tidwell e com Crews - ao qual, inclusive, respeita, até mesmo tomando notas para futura referência das frases que ele fala em algumas ocasiões.

Talvez pela série já não ser uma novidade, talvez pelas mudanças feitas, a segunda temporada teve audiência bastante inferior à primeira desde o início, fechando com média pouco abaixo dos 6 milhões de espectadores. A NBC não quis falar de renovação enquanto a segunda temporada estava no ar, e, um mês após o último episódio ser televisionado, anunciou que não iria renová-la para uma terceira temporada. Assim, Life encerraria sua curta carreira com duas temporadas e 32 episódios, o último tendo ido ao ar em 8 de abril de 2009.

O que foi uma pena. Era uma série realmente diferente e divertida, e isso sempre faz falta.
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Fighting Vipers

Hoje eu meio que vou trapacear - porque o átomo é um blog para falar das coisas que eu gosto, e eu não tenho como dizer se gosto ou não de Fighting Vipers, porque nunca joguei nenhum dos dois jogos da série. A ideia de fazer um post sobre Fighting Vipers surgiu quando eu estava escrevendo o do Virtua Fighter, e fiquei na dúvida se incluía ou não o jogo Fighters Megamix. Eu também nunca joguei Fighters Megamix, mas é um jogo do qual eu tenho uma memória afetiva: na época de seu lançamento, eu e meu primo comprávamos cada um uma revista diferente que falava sobre games, e, depois que cada um lia a sua, trocávamos. A troca era feita na casa da nossa avó, na qual sempre passávamos nossas tardes de sábado. Um dia, ele chegou lá bem empolgado, porque, na revista que ele comprava, saiu um jogo que trazia vários personagens de vários jogos diferentes da Sega - que era, como vocês devem ter imaginado, Fighters Megamix. Naquela tarde, ficamos inventando vários outros jogos nesse estilo, sempre usando personagens de diferentes jogos (não só de luta) de uma mesma empresa - até mesmo um que saiu bem parecido com Super Smash Bros., quando decidimos usar os da Nintendo. Por causa disso, até hoje eu tenho Fighters Megamix em alta conta, e me ressinto de nunca tê-lo jogado.

Pois bem, quando comecei a escrever o post sobre Virtua Fighter, eu pensei em incluir Fighters Megamix nele, justamente por causa dessa história; depois, entretanto, achei que não teria muito a ver, e que o melhor seria escrever, para ele, um post em separado. Como Fighters Megamix era anunciado como uma combinação de Virtua Fighter com Fighting Vipers, o mais lógico seria que esse post não fosse apenas sobre Fighters Megamix, mas também sobre Fighting Vipers. E é por isso que hoje é dia de Fighting Vipers no átomo!

Fighting Vipers, assim como Virtua Fighter, foi uma criação de Yu Suzuki, desenvolvida pela equipe Sega AM2. Nele, Suzuki quis testar vários conceitos que achava interessantes, mas que não tinham lugar na série Virtua Fighter, como o fato de que cada lutador usa uma armadura, que vai se quebrando no decorrer da luta, deixando-o mais vulnerável, o que é representado por uma figura humana ao lado da energia no painel, com as partes da armadura que ainda estão intactas estando iluminadas, e as que já foram destruídas se apagando.

Fighting Vipers seria desenvolvido para uma placa Sega Model 2 quase idêntica à usada por Virtua Fighter 2, apenas com uma velocidade de processamento maior, e usava o mesmo engine desse jogo; graças a isso, a jogabilidade é bastante parecida, com um dos três botões sendo usado para socos, um para chutes e um para bloqueios, e bastante ênfase em combos. Fighting Vipers, porém, não tem rings outs, não sendo possível vencer a luta porque o oponente saiu de uma área pré-determinada como em Virtua Fighter; com isso, as arenas são fechadas - o que, na época, foi uma grande novidade em se tratando de jogos de luta em 3D - e os muros podem ser usados como parte dos combos - um oponente pode ser arremessado com um golpe para bater em um muro e retornar para receber mais golpes, por exemplo. Derrotando um oponente próximo a um muro com um golpe forte, é possível quebrar o muro e mandar o oponente voando em direção ao infinito.

Em termos de história, Fighting Vipers segue o padrão dos jogos de luta: pouca ou nenhuma. O prefeito de uma cidade chamada Armstone City decide realizar um torneio chamado Fighting Vipers, com um gordo prêmio em dinheiro e a luta final sendo realizada no topo da torre mais alta da cidade. Jovens guerreiros urbanos (?) de toda a cidade decidem participar, cada um com seus próprios objetivos. Ao todo, o jogo conta com oito personagens disponíveis desde o início: Bahn é um jovem estudante japonês de artes marciais de 17 anos, que veio a Armstone City em busca de seu pai, o qual ele nunca conheceu, pois abandonou sua mãe quando pequeno, e a quem ele deseja derrotar em uma luta; Honey é uma estudante de moda que luta fantasiada de fada, e está no torneio para promover sua marca de roupas; Grace é uma jovem patinadora que quer o prêmio do torneio para se tornar profissional; Raxel é o vocalista e guitarrista de uma banda chamada Death Crunch (suspeitamente parecida com o KISS, tanto que a armadura de Raxel é baseada na roupa usada por Ace Frehley, o Ás do Espaço, durante seus shows), que luta usando uma guitarra como arma e está no torneio em busca de fama e fortuna; Tokio é o líder da gangue de rua Black Thunder, e encara o torneio como um desafio; Sanman é um misterioso lutador obeso de quem nada se sabe, exceto o fato de que ele é obcecado pelo número três (san é "três" em japonês, então seu nome é algo como "o homem do três"); Jane é uma mulher musculosa e dada a acessos de fúria, cujo sonho era servir na marinha, mas foi reprovada após ferir companheiros em um teste, e está no torneio para provar que é a mais forte dentre todos os lutadores; e Picky é um skatista que usa seu skate como arma, e está no torneio para impressionar as garotas. O último chefe é B.M., o prefeito de Armstone City, que deseja provar ser o maior lutador de todos os tempos. O jogo também tem um personagem secreto, Mahler, uma versão com cores diferentes e menos poderosa de B.M. (cujo nome, segundo boatos, seria a abreviação de Big Mahler), que odeia o prefeito com todas as suas forças e quer humilhá-lo publicamente - Mahler não está inscrito no torneio, e aparece como um penetra para enfrentar o jogador se forem cumpridas certas condições.

Fighting Vipers foi lançado para arcades em novembro de 1995, e se tornou um dos jogos mais rentáveis dos arcades japoneses no ano de 1996. Em agosto de 1996, ele ganharia uma versão para Saturn, que, assim como Virtua Fighter, usava mapeamento de texturas para compensar o número menor de polígonos que o console conseguia gerar simultaneamente quando comparado com a placa de arcade. A versão Saturn de Fighting Vipers possui duas curiosidades: primeiro, graças a um contrato que a Sega tinha na época com a Pepsi, a versão japonesa do jogo é cheia de merchandising, com outdoors e banners da Pepsi presentes nos cenários, bem como mesas que contam com garrafas e latas do refrigerante; além disso, o mascote da Pepsi japonesa, Pepsiman (que se parece com um herói de tokusatsu com armadura azul e prateada e o símbolo da Pepsi no peito) está presente como um personagem selecionável secreto, que tem como missão "acabar com a sede dos participantes do torneio". Todas as referências à Pepsi (incluindo Pepsiman) foram removidas nas versões americana e europeia, nas quais, por algum motivo jamais divulgado, Honey se chama Candy. Em todas as versões Saturn, Mahler e B.M. podem ser selecionados através de truques, assim como dois personagens novos, Kumachan e Pandachan, respectivamente um urso marrom sorridente de chapéu de caipira e um panda segurando uma bola de praia, que, originalmente, servem como adereços em um dos cenários. O truque para jogar com ambos é o mesmo, mas o jogador 1 sempre será Kumachan, e o jogador 2 sempre será Pandachan.

A versão Saturn de Fighting Vipers não fez tanto sucesso quanto a dos arcades; a de Virtua Fighter 2, por outro lado, havia sido um grande sucesso. Como a AM2 planejava lançar uma versão de Virtua Fighter 3 para o Saturn (a qual nunca saiu do papel), ela tentaria usar a popularidade de Virtua Fighter 2 para, simultaneamente, alavancar as vendas de Fighters Megamix e permitir uma espécie de preview de Virtua Fighter 3 (que foi lançado nos arcades em setembro de 1996). O jogo que ela usaria para isso seria Fighters Megamix, que seria lançado exclusivamente para o Saturn, em dezembro de 1996.

Fighters Megamix era exatamente o que ele se propunha a fazer: estavam presentes todos os personagens de Fighting Vipers e Virtua Fighter 2, sendo que os de Virtua Fighter 2 já tinham alguns dos golpes novos que seriam adicionados em Virtua Fighter 3 - e alguns até mesmo usavam as poses de vitória de Virtua Fighter 3 ao invés das de Virtua Fighter 2. Todos os cenários de Fighting Vipers e Virtua Fighter 2 também estavam presentes, com a diferença de que, como não havia ring out, os de Virtua Fighter 2 se estendiam infinitamente (já que não tinham muros como os de Fighting Vipers). Exceto pela falta do ring out, cada personagem se comporta como se estivesse em seu próprio jogo: os de Fighting Vipers possuem armaduras, os de Virtua Fighter 2 não; os de Virtua Fighter 2 podem "girar o cenário" (mecânica que seria introduzida em Virtua Fighter 3, e que, portanto, era mais um preview), os de Fighting Vipers não, e assim por diante. O jogador pode até escolher se quer jogar ao estilo de Fighting Vipers ou Virtua Fighter 2, mas isso, na verdade, não afeta a jogabilidade, apenas a forma como os lutadores controlados pelo computador se comportam - na opção Fighting Vipers eles são mais velozes, mas na Virtua Fighter 2 usam mais combos.

Todos os personagens de ambos os jogos estão presentes desde o início, inclusive os chefes e os que deveriam ser secretos; assim, de Virtua Fighter 2 temos Akira, Pai Chan, Lau Chan, Wolf, Jeffry, Kage, Sarah, Jackie, Shun Di, Lion e Dural, e de Fighting Vipers temos Bahn, Honey, Grace, Raxel, Tokio, Sanman, Jane, Picky, Mahler, B.M. e Kumachan/Pandachan. Assim como em Fighting Vipers, Kumachan só pode ser usado pelo jogador 1, enquanto Pandachan só pode ser usado pelo jogador 2, e, nas versões norte-americana e europeia do jogo, Honey se chama Candy - o final de Honey/Candy, aliás, foi censurado, já que, na versão japonesa, ela aparece só de sutiã e calcinha, enquanto nas versões norte-americana e europeia ela aparece com a mesma roupa com que luta. Todos os personagens também lutam em seus cenários originais de seus jogos de origem, exceto Dural e Mahler: Dural luta em seu cenário do primeiro Virtua Fighter, enquanto Mahler luta no cenário que seria de Dural em Virtua Fighter 2. Mahler, aliás, foi totalmente redesenhado para deixar de ser uma "versão alternativa" de B.M.

No início do jogo, o jogador pode escolher entre os modos Training (para treinar os golpes), Versus (para dois jogadores), Team Battle (também para dois jogadores, sendo que cada um cria um time de três lutadores, com o seguinte entrando na luta após o anterior ser derrotado), Survival (para um jogador, no qual sua energia não recarrega entre uma luta e outra, e o jogo acaba quando ele perde, podendo, teoricamente, durar infinitamente), e 1P Mode, o modo "arcade", no qual o jogador enfrentará sete oponentes, sendo que os primeiros seis são conhecidos pelo jogador desde o início, mas o sétimo só é revelado no momento em que a última luta é alcançada.

Ao todo, o 1P Mode possui nove "caminhos" diferentes que o jogador pode escolher, sendo que, no início do jogo, apenas quatro deles estão disponíveis. Ao se terminar o jogo em todos esses quatro caminhos, são liberados mais três; terminando esses três, mais um, e, terminando esse, mais um. Os caminhos são Novice Trial (onde qualquer personagem do jogo pode ser enfrentado, e todos eles têm dificuldade fácil), Virtua Fighter (no qual são enfrentados apenas personagens de Virtua Fighter 2), Fighting Vipers (no qual são enfrentados apenas personagens de Fighting Vipers), Girls (no qual são enfrentadas apenas personagens femininas), Muscle (no qual são enfrentados apenas personagens "fortões"), Smart Guys (no qual são enfrentados apenas personagens "táticos"), Dirty Fighters (no qual são enfrentados apenas personagens "traiçoeiros"), Bosses (no qual são enfrentados apenas "chefes") e Secrets (no qual são enfrentados apenas personagens secretos).

Os personagens secretos, aliás, são uma das melhores coisas de Fighters Megamix. A maioria deles atua como chefe nos caminhos (exceto no Novice Trial, no qual o chefe é Honey), e, ao se terminar esse caminho, o secreto é liberado (como não há secreto no Novice Trial, é liberada uma roupa alternativa para Honey, a única personagem do jogo com uma, com os outros tendo apenas variações de cor). Esses secretos que atuam como chefes também podem ser enfrentados no caminho Bosses (no qual também são enfrentados Dural e B.M.); há ainda alguns que são liberados ao serem cumpridos alguns pré-requisitos, e serão enfrentados no caminho Secrets.

Os secretos são Kids Akira, a versão de Akira do jogo Virtua Fighter Kids, que é o chefe do caminho Virtua Fighter; Kids Sarah, a versão de Sarah do jogo Virtua Fighter Kids, também liberada após se concluir o caminho Virtua Fighter, mas que só é enfrentada no caminho Secrets; URA Bahn, uma versão de Bahn mais poderosa e com armadura diferente, chefe do caminho Fighting Vipers; Janet, personagem originária do jogo Virtua Cop 2, que luta de forma idêntica à Aoi de Virtua Fighter 3, e é a chefe do caminho Girls; Bark the Polar Bear, personagem do jogo Sonic the Fighters e chefe do caminho Muscle; Bean the Dinamyte, outro personagem do jogo Sonic the Fighters, liberado ao se concluir o caminho Muscle, mas somente enfrentado no caminho Secrets; Rent-A-Hero, personagem originário do jogo de mesmo nome, chefe do caminho Smart Guys; Deku, um feijão mexicano antropomórfico e único personagem criado exclusivamente para Fighters Megamix, chefe do caminho Dirty Fighters; Siba, personagem originalmente criado para o primeiro Virtua Fighter mas depois descartado, um árabe que luta usando uma cimitarra, chefe do caminho Bosses; Hornet, o carro usado pelo jogador no jogo de corrida Daytona USA, talvez o personagem mais bizarro do jogo, chefe do caminho Secrets; AM2 Palm Tree, o logotipo da equipe AM2 (uma palmeira), liberado após 84 horas de jogo; e Niku (Mr. Meat nas versões norte-americana e europeia), um pedaço de presunto com mãos e pés, liberado após se iniciar o jogo 30 vezes.

Exceto por AM2 Palm Tree e Niku, cada personagem secreto tem seu próprio cenário. Kids Akira e Kids Sarah usam os seus de Virtua Fighter Kids, assim como Bark usa o dele de Sonic the Fighters; Bean, porém, usa o cenário de Knuckles do mesmo jogo. URA Bahn tem um cenário inédito semelhante aos de Fighting Vipers; Janet tem um semelhante à primeira fase do primeiro Virtua Cop; Rent-A-Hero usa um cenário secreto de Virtua Fighter 2, que só era usado quando Jackie enfrentava Sarah naquele jogo; Deku usa o cenário do modo Training; Siba usa o cenário de Wolf em Virtua Fighter 3 (mais um preview); e Hornet tem um cenário baseado na pista Three Seven Speedway de Daytona USA. Em relação ao modo como lutam, URA Bahn, Rent-A-Hero, Deku, Hornet, AM2 Palm Tree e Niku são como personagens de Fighting Vipers (por exemplo, tendo armadura), enquanto Kids Akira, Kids Sarah, Bark, Bean, Janet e Siba são como personagens de Virtua Fighter 2.

Fighters Megamix seria extremamente elogiado pelas publicações especializadas, e se tornaria um dos jogos mais vendidos do Saturn. Graças a isso, a Sega daria a luz verde para a AM2 trabalhar em uma sequência de Fighting Vipers. O projeto, porém, sofreria alguns atrasos, principalmente depois da saída de Suzuki, que decidiria se dedicar exclusivamente à série Virtua Fighter, e seria substituído por Hiroshi Kataoka. Com isso, Fighting Vipers 2 acabaria sendo lançado, para arcades, apenas em abril de 1998.

Fighting Vipers 2 usava a placa Model 3, mesma de Virtua FIghter 3; embora isso tenha possibilitado gráficos mais nítidos e detalhados, eles não chegavam nem perto dos de Virtua Fighter 3, se parecendo um pouco com os de Rival Schools, da Capcom, lançado um ano antes. Em termos de jogabilidade, tudo continuava o mesmo, com as armaduras (que podiam ser destruídas ao longo da luta), os muros (que podiam ser destruídos no fim da luta) e bastante ênfase em combos; a única novidade era a possibilidade de se girar o cenário, da mesma forma que em Virtua Fighter 3.

Inicialmente, estão disponíveis 12 lutadores, sendo 10 de Fighting Vipers (Bahn, Honey, Grace, Raxel, Tokio, Sanman, Jane, Picky, Mahler e B.M.) e dois novos: Emi, uma especialista em computação que luta usando uma armadura cibernética projetada por ela mesma, e Charlie, um atleta do BMX que usa a própria bicicleta como arma. O último chefe agora é Kuhn, que se parece com uma versão masculina e dourada de Dural - inclusive com a capacidade de copiar os golpes dos demais lutadores. O jogo também tem um personagem secreto, Del Sol, um luchador mexicano mascarado. No enredo, após os eventos do primeiro jogo, B.M. declarou todos os guerreiros urbanos como foras da lei, e comanda pessoalmente uma caçada para jogá-los na cadeia. Por que eles lutam entre si é um mistério.

Como não fez muito sucesso, Fighting Vipers 2 acabou não sendo lançado fora do Japão. Em 2001, a Sega produziria uma versão caseira para o Dreamcast, mas que só seria lançada no Japão e na Europa - a única forma de se jogar Fighting Vipers 2 nos Estados Unidos, portanto, era importando. Como a versão Dreamcast também não vendeu bem, a série foi encerrada.
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Sumô

Hoje eu vou fazer mais um desvio no caminho de falar sobre todos os esportes do programa olímpico para falar sobre sumô, matando uma vontade que surgiu lá quando eu estava escrevendo o post sobre caratê.

O sumô é um dos esportes mais antigos do Japão, com milhares de anos de idade. Segundo a lenda, ele foi criado por Nomi no Sukune, que teria vivido durante o reinado do Imperador Sukunin, que teria ocorrido entre o ano 29 a.C. e o ano 70 d.C. Sukune teria criado o sumô (nome que, em japonês, significa "atingir um ao outro") para derrotar um dos inimigos do Imperador, chamado Taima no Kehaya, em uma luta que teria ocorrido no sétimo dia do sétimo mês do sétimo ano de reinado do Imperador. Em sua homenagem, o Imperador teria criado um festival chamado sumo no sechie (o "banquete do sumô"), no qual, uma vez por ano, um lutador de cada província japonesa seria convocado a viajar até o palácio imperial e lutar em um torneio de sumô.

Durante muitos anos, entretanto, o sumô seria não um esporte, e sim parte de rituais religiosos do xintoísmo, uma das mais antigas e tradicionais religiões japonesas. Lutas de sumô eram realizadas para se prever como seria a colheita daquele ano, para trazer boa sorte aos frequentadores do templo, ou simplesmente para agradar aos kami, os espíritos divinos que guiam o xintoísmo. Até hoje o sumô mantém muitas das tradições do xintoísmo, como espalhar sal na área de luta para purificá-la antes de um torneio começar.

A prática do sumô como esporte, dissociado de festivais e de rituais religiosos, começaria no século XVI, com torneios organizados por Oda Nobunaga, um dos principais senhores feudais do Japão na época (e um dos mais famosos ainda hoje). Fã de sumô e acreditando que ele poderia contribuir para a disciplina militar, Nobunaga decretaria que aprender sumô seria obrigatório dentre seus soldados, e, para estimulá-los a praticá-lo, organizaria os tais torneios, com grandes prêmios para os vencedores. A popularidade desses torneios fariam com que o sumô saísse do exército e começasse a ser praticado pelos cidadãos japoneses, de forma que, cerca de cem anos depois, durante o Período Edo, o sumô já era uma febre, e começariam a surgir os primeiros torneios profissionais, disputados por homens que eram lutadores de sumô em tempo integral, sem dividir sua prática com qualquer outra ocupação.

Como o sumô ainda mantinha fortes ligações com o xintoísmo, os primeiros torneios profissionais seriam realizados, em 1684, no templo de Tomioka, em Tóquio, dedicado ao kami Hachiman. Conforme o número de participantes aumentava, porém, o local passaria a ser pequeno, e os torneios passariam a ser realizados no Eko-in, um templo budista bem maior, também localizado em Tóquio. Durante quase duzentos anos, o Eko-in seria o principal centro de estudos e prática do sumô, servindo como sede da Associação de Sumô de Tóquio, responsável por manter as regras do esporte, o registro de seus praticantes e por supervisionar torneios que ocorressem fora de suas dependências. Entre 1833 e 1909, o Eko-in seria tão famoso que simplesmente todos os torneios profissionais de sumô do Japão seriam realizados lá, sendo hoje esse espaço de tempo conhecido como "período do sumô Eko-in".

Paralelamente ao crescimento do sumô em Tóquio, também houve um grande crescimento e desenvolvimento do sumô em Osaka, a segunda maior cidade japonesa. Inicialmente, os lutadores de sumô de Osaka não se incomodavam de viajar até o Eko-in para participar dos torneios, mas, no início do século XX, as viagens começariam a se tornar muito caras, o que levaria à fundação da Associação de Sumô de Osaka, que realizaria torneios profissionais em Osaka, Nagoya e Fukuoka. Preocupada que a Associação de Sumô de Osaka pudesse utilizar em seus torneios regras diferentes daquelas estabelecidas pela Associação de Sumô de Tóquio, o que poderia levar ao surgimento de "dois sumôs", no início da década de 1920 representantes da Associação de Sumô de Tóquio iriam até Osaka negociar uma união das duas associações, o que acabaria ocorrendo em 1925, ano no qual seria fundada a Associação Japonesa de Sumô, hoje ligada ao Ministério da Educação, Cultura, Esporte, Ciência e Tecnologia do Japão, sediada em Tóquio, mas com escritórios em Osaka, Nagoya e Yokohama.

O Japão é, até hoje, o único país onde o sumô é praticado profissionalmente - ou seja, apenas no Japão temos lutadores profissionais competindo em torneios. E, acreditem ou não, o sumô ainda é o esporte mais popular do Japão, com seus torneios atraindo centenas de milhares de espectadores por ano e seus lutadores sendo grandes ídolos nacionais, com direito a participação em programas de TV, álbuns de figurinhas com suas fotos, sessões de autógrafos para os fãs, enfim, coisas que, aqui no Brasil, a gente só costuma ver com jogadores de futebol.

Ser um lutador de sumô, entretanto, não é nada fácil: o esporte é tão ligado à tradição que a Associação Japonesa de Sumô exige que todos os lutadores profissionais de sumô vivam apenas para o sumô. Isso significa que eles têm de morar em uma habitação coletiva chamada heya, na qual todos os aspectos de suas vidas, desde a alimentação até a forma como se vestem, é regulada e determinada pela Associação - todo lutador de sumô, por exemplo, deve ter o cabelo comprido, para poder fazer o chonmage, o coque tradicional usado pelos praticantes desse esporte, e todo lutador de sumô deve usar o chonmage e uma roupa tradicional, cujo tipo depende de seu atual posicionamento no ranking, sempre que estiver fora do heya, para que possa ser instantaneamente reconhecido como um lutador de sumô. Lutadores de sumô também são proibidos de dirigir; os mais famosos têm motoristas particulares, mas os iniciantes normalmente usam apenas transporte público. É interessante registrar, também, que, embora isso não seja uma exigência da Associação, lutadores de sumô tradicionalmente não lutam usando seus nomes verdadeiros, e sim uma espécie de apelido, chamado shikona, criado por eles mesmos (como Kisenosato ou Wakanohana, para citar dois lutadores de sumô famosos).

Existem atualmente 45 heya no Japão, cada um com capacidade para 30 lutadores (mas nem todos estando na capacidade máxima). Um lutador deve permanecer no mesmo heya do dia em que se inscreve nele até o dia de sua aposentadoria, não sendo permitido se transferir de um heya para o outro; em compensação, uma das regras da Associação diz que lutadores de um mesmo heya jamais podem se enfrentar em um mesmo torneio, a menos que seja em uma luta dos play-offs, com a preferência começando da luta pelo título (ou seja, se dois se classificarem, a tabela deverá ser feita de forma que eles só se enfrentarão na final, se três ou quatro se classificarem, de forma que só se enfrentarão na semifinal, e assim por diante). Para poder atender às necessidades dos lutadores, cada heya conta com uma equipe de nutricionistas, cabeleireiros, massagistas e outros profissionais, alguns pagos, alguns voluntários; "professores de sumô" não estão nessa lista, já que a Associação só permite que ex-lutadores de sumô treinem os atuais lutadores. Esses ex-lutadores são conhecidos como oyakata, e são funcionários da Associação, e não do heya. O "dono" de cada heya também é um oyakata, apontado pela Associação, e que deve passá-lo para outro ao chegar aos 65 anos de idade. Cada heya conta também com olheiros que viajam o Japão em busca de novos talentos, e há uma espécie de competição não-oficial entre eles para decidir qual heya tem os melhores lutadores.

Lutadores profissionais de sumô são divididos em classes através de um ranking, que leva em conta há quanto tempo ele pratica o sumô, quantas lutas ele já venceu, e outros critérios relacionados à sua vida no heya e a seu desempenho nos torneios. Ao todo, existem seis classes, cada uma com um número máximo de lutadores; se esse número for atingido, é preciso esperar um lutador ser promovido ou se aposentar para que outro possa ingressar nela. Nem todos os lutadores progridem da primeira à última classe, com alguns "empacando" no meio do caminho, e a evolução é feita sempre através de promoções, não podendo um lutador ser "rebaixado" de classe. As seis classes, da mais baixa para a mais alta, e seu número máximo de lutadores são: jonokuchi (45), jonidan (185), sandanme (200), makushita (120), juryo (28) e makuuchi (42). Popularmente, lutadores das classes juryo e makuuchi são conhecidos como sekitori, enquanto os das outras quatro são conhecidos como rikishi. O sistema de classes estabelece uma série de obrigações e privilégios, com os das classes mais baixas tendo mais obrigações e os das mais altas tendo mais privilégios: os jonokuchi, por exemplo, são os que acordam mais cedo para treinar no heya, e os rikishi devem ajudar na preparação do almoço e na limpeza; os sekitori, por outro lado, têm prioridade para tomar banho e comer, e treinam em separado.

A classe makuuchi possui sua própria hierarquia. A maioria dos makuuchi são chamados maegashira, e são ranqueados em pares, sempre um sendo o Oeste e o outro sendo o Leste (ou seja, os dois melhores são o 1 Oeste e o 1 Leste, em seguida vêm o 2 Oeste e o 2 Leste, e assim por diante); esse sistema foi herdado da época em que a Associação de Osaka (que fica no oeste do Japão) se fundiu com a de Tóquio (que fica no leste), quando eles não quiseram comparar os lutadores de uma com os da outra, e decidiram por dois rankings paralelos; hoje, a origem de um lutador em nada influencia se ele é Leste ou Oeste, e lutadores de uma mesma posição são considerados de igual ranking (ou seja, o 1 Leste e o 1 Oeste são ambos "os melhores", sem um ser considerado melhor que o outro).

Os makuuchi que são considerados melhores que os maegashira ganham os títulos de komusubi, sekiwake e ozeki, nessa ordem. Esses três títulos são conhecidos coletivamente como san'yaku (que significa, ora vejam só, "três títulos"), e, para recebê-los, um lutador tem que já ter sido campeão de pelo menos um torneio. Embora não haja número mínimo ou máximo, a cada momento existem entre 8 e 12 san'yaku em atividade; eles costumam ser os mais idolatrados pelos fãs, e possuem funções "diplomáticas" especiais - por exemplo, quando o Imperador vai assistir a uma luta de sumô, ele é acompanhado a seu local por todos os san'yaku presentes no torneio, e quando o presidente da Associação Japonesa de Sumô vai fazer um discurso, os san'yaku se sentam à mesa com ele. O título de san'yaku não é vitalício, sendo até comum um san'yaku ser "rebaixado" a maegashira de acordo com seu desempenho.

Um ozeki que obtenha especial destaque pode ascender ao título máximo do sumô, o de yokozuna (palavra que significa "corda horizontal", e vem do fato de que o Yokozuna usa uma corda amarrada na cintura para deixar claro seu status). A rigor, um Yokozuna é considerado um san'yaku, mas seu status é equivalente ao de um astro de rock - sem exageros. Assistir a um Yokozuna lutar para um fã de sumô é como assistir a uma partida de cinco sets entre Djokovic e Federer para um fã do tênis - ou talvez ainda mais emocionante. É esperado que um Yokozuna lute sempre em alto nível, tanto que ele deve encerrar a carreira imediatamente quando cair de rendimento, não sendo possível "deixar de ser Yokozuna" e continuar lutando; a pressão nesse sentido é tão grande que já ocorreu de mais de um Yokozuna fingir que se lesionou e abandonar um torneio para anunciar sua aposentadoria logo após seu final, apenas porque achou que iria perder sua próxima luta e não quis encerrar a carreira com uma derrota. Além dessa pressão no campo esportivo, para a Associação um Yokozuna é "a imagem do sumô junto ao público", e eles devem se comportar sempre com educação, garbo e elegância. Em toda a história do sumô, apenas 72 lutadores já ascenderam ao título de Yokozuna, estando quatro ainda em atividade.

Embora o Japão seja o único país onde existe sumô profissional, existem lutadores de sumô de outras nacionalidades, principalmente da Mongólia. Esses lutadores normalmente começam no sumô amador, ou até em outras lutas, como o judô e o jiu-jitsu, e decidem ir morar no Japão para praticar o sumô profissionalmente. Assim como qualquer outro lutador de sumô, os "estrangeiros" têm de morar em um heya e se submeter a toda a rotina do sumô, com uma exigência a mais: devem falar japonês perfeitamente, pois é proibido que eles se dirijam aos demais integrantes do heya em outro idioma. Mesmo com essa barreira linguística, no final do século XX houve uma verdadeira invasão estrangeira no sumô japonês, não só com uma grande quantidade de participantes nascidos fora do Japão nos torneios, mas também com um grande número de campeões não-japoneses, o que levou a uma grande quantidade de san'yaku "internacionais" - dos quatro Yokozunas em atividade, por exemplo, três são nascidos na Mongólia. Preocupada que, com isso, o sumô pudesse deixar de ser um esporte tipicamente japonês, em 2004 a Associação estabeleceu uma nova regra de que cada heya só pode ter, no máximo, um lutador nascido fora do Japão de cada vez - o que efetivamente limita o número de participantes estrangeiros nos torneios a 45.

O sumô profissional é exclusivamente masculino; não somente não existem mulheres lutadoras de sumô profissionais, como a própria presença delas na área de competição é considerada desrespeitosa, por uma questão de tradição - mulher, no sumô profissional, só nas arquibancadas. Isso algumas vezes gera saias justas, como entre 2000 e 2008, quando Osaka teve uma prefeita mulher, chamada Fusae Ohta; tradicionalmente, o prefeito da cidade onde o torneio está sendo realizado entrega o prêmio principal ao final do mesmo, mas, durante esses oito anos, Ohta foi proibida pela Associação de fazê-lo, devendo o vice-prefeito entregar o prêmio. Misoginia à parte, isso não significa que não existam japonesas lutadoras de sumô, já que o sumô amador não possui esta restrição, tendo torneios femininos e masculinos.

O sumô é disputado em um dohyo (pronuncia-se "dourriô"), um pequeno ginásio que tem o formato de um templo xintoísta, para manter a tradição. O maior dohyo do planeta fica, evidentemente, em Tóquio, se chama Ryogoku Kokugikan, e tem capacidade para 13 mil espectadores. No centro do dohyo fica a área de luta, um quadrado de 8,13 m de lado, feito de argila misturada com areia. Essa área é elevada entre 34 e 60 cm do solo, e suas laterais são inclinadas em um ângulo de 30 graus. Dentro dessa área há um círculo, feito de palha de arroz, com 4,55 m de diâmetro. No centro do círculo, distantes 1 m uma da outra e 50 cm cada do centro exato, são traçadas duas linhas brancas de 1 m de comprimento cada, atrás das quais os lutadores devem estar posicionados no início da luta. Os limites do quadrado também são demarcados com palha de arroz, que também pode estar presente em decorações nas laterais do mesmo. Todo o dohyo, aliás, é bastante decorado com faixas e flâmulas coloridas, quatro delas honrando os quatro kami dos pontos cardeais. A área de luta não é permanente, sendo construída antes de cada torneio e desmontada ao final do mesmo por profissionais chamados yobidashi.

O "uniforme" do sumô se chama mawashi, e é composto de uma faixa bem comprida (desenrolada, ela mede cerca de 9 m e pesa entre 3,6 e 5 kg), que passa pela cintura e por baixo das pernas do lutador, e é amarrada na parte de trás com um nó próprio. E só. Tradicionalmente, o mawashi usado nas lutas é feito de seda, enquanto o usado nos treinos é feito de algodão. É o próprio lutador quem escolhe a cor e a padronagem de seu mawashi, sendo ambas livres. Durante a cerimônia que precede a luta, os sekitori entram no dohyo trajando também uma espécie de avental ricamente decorado, chamado kesho-mawashi; é permitido que esse avental traga as cores, o nome ou o logotipo de um patrocinador pessoal do lutador, ou de um dos patrocinadores do torneio. Os Yokozuna também usam, durante a cerimônia, amarrada na cintura, a corda da qual tiram seu nome, que mede 10 m e pesa 20 Kg.

No início da luta, os lutadores entram no círculo batendo palmas, para espantar os maus espíritos, e pisando forte no chão, com as mãos apoiadas nos joelhos, para esmagar o mal. Ambos se posicionam atrás das linhas centrais, com as mãos fechadas, e tanto as solas dos pés quanto os nós dos dedos tocando o chão. A um comando do árbitro, eles devem se levantar, se projetar na direção do oponente, e ambos devem se tocar simultaneamente - caso o árbitro considere que o toque não foi simultâneo, pode interromper a luta e fazer com que os lutadores retornem à posição inicial. Basicamente, o objetivo do sumô é tirar o oponente de dentro do círculo - e é por isso que os lutadores de sumô costumam ser bem gordinhos, já que é mais difícil empurrá-los ou levantá-los do que se fossem magros. Não há pontuação, quem tira o oponente do círculo ganha, e pronto. Assim como em outras lutas, porém, não basta tirar o oponente do círculo de qualquer jeito, é preciso fazê-lo usando uma das técnicas próprias do sumô, conhecidas por todos os lutadores.

Na verdade, existem cinco formas de se ganhar a luta, sendo tirar o oponente do círculo a mais comum delas. Essa forma é chamada de kimarite, e consiste em usar uma técnica válida do sumô para empurrar ou erguer o oponente, o que pode ser feito segurando-o por debaixo dos braços ou pela parte do mawashi que envolve sua cintura. Se um lutador fizer com que o oponente toque no chão com qualquer parte do corpo sem ser a sola de seus pés, também vencerá a luta, por shini-tai. Se um dos lutadores usar uma técnica que não é permitida pelo sumô, ou tiver conduta anti-desportiva (como segurar o oponente pela parte do mawashi que passa por debaixo de suas pernas), ele será desclassificado, e o oponente vencerá por kinjite. Se o mawashi de um lutador se desenrolar e cair (o que deve ser muito vergonhoso) sem que o oponente o tenha soltado de propósito, ele também será desclassificado, indo a vitória para o oponente, por mawashi. Finalmente, caso um lutador não entre no círculo após o comando do árbitro, ele perde automaticamente por fusenpai; isso normalmente ocorre quando um dos lutadores se contunde, sendo a cerimônia de antes da luta realizada normalmente, mesmo com todo mundo sabendo que ele não vai aparecer. Seja qual for a forma utilizada, o árbitro encerra a luta apontando para o vencedor, dizendo em voz alta o motivo da vitória, e, em caso de kimarite, o nome da técnica utilizada pelo vencedor.

Uma luta de sumô é extremamente rápida, normalmente acabando após alguns segundos; porém, caso quatro minutos se passem sem que haja um vencedor, o árbitro deve dar um comando de mizu-iri, separar os lutadores, permitir que eles se hidratem e descansem durante um minuto, e recomecem da mesma posição onde estavam. Caso se passem mais quatro minutos sem um vencedor, é dado um novo comando de mizu-iri, mas a luta recomeça da posição inicial. Caso se passem mais quatro minutos sem uma definição, a luta termina empatada, o que é extremamente raro - a última vez em que uma luta de sumô profissional terminou empatada foi em 1974.

Os árbitros do sumô são quase tão sujeitos às normas da Associação quanto os lutadores; eles começam na carreira bem jovens, por volta de 16 anos, e se aposentam obrigatoriamente aos 65, devendo residir no heya nesse meio tempo. Chamados gyoji, eles também têm um sistema de ranqueamento, com somente os dos cargos mais altos podendo oficiar as lutas dos sekitori. Existem oito classes no ranqueamento dos gyoji, e, atualmente, apenas um deles ocupa a mais alta, a de tate-gyoji; até 2015, eram dois, mas um deles se aposentou e nenhum outro ainda foi promovido.

Durante a luta, o gyoji usa uma vestimenta tradicional de seda, semelhante a um quimono, cujo modelo e cor depende de seu atual ranqueamento. Cada gyoji também usa um chapéu feito de tecido dobrado, e carrega um leque de madeira, chamado gunbai, que aponta para os lutadores antes de dar os comandos e para o vencedor ao final da luta, e uma espada, originalmente usada para que ele cometesse suicídio caso tomasse uma decisão equivocada, mas hoje, felizmente, apenas ornamental. Além de oficiar a luta, os gyoji recomendam promoções aos lutadores, atuam na organização dos torneios, e servem como assistentes dos donos dos heya; apesar de morar no heya, eles não podem ter nenhum contato com os lutadores, o que seria considerado anti-ético. Atualmente, existem cerca de 40 gyoji no Japão, com alguns heya tendo mais de um, e alguns não tendo nenhum.

As decisões do gyoji não são absolutas, podendo ser revertidas por um painel de cinco juízes que fazem parte da Associação, e assistem à luta sentados ao redor da área de luta; quando um dos juízes do painel acredita que o gyoji errou, eles se reúnem em uma confabulação chamada mono-ii, da qual o gyoji não faz parte, mas podendo pedir a opinião de outros dois juízes, que assistem à luta em uma gravação de vídeo, com acesso a recursos como replay e câmera lenta. Ao fim da mono-ii, a decisão do gyoji pode ser mantida ou revertida. Caso o mono-ii não chegue a nenhuma conclusão, um dos juízes pode pedir para que a luta seja anulada e realizada novamente, embora isso raramente seja feito, com os juízes preferindo manter a decisão do gyoji. Caso a decisão seja revertida, não há nenhuma punição para o gyoji além da vergonha; gyoji que têm várias decisões revertidas, porém, costumam demorar mais para ser promovidos, ou até mesmo serem suspensos por algum tempo. Quando uma decisão de um tate-gyoji é revertida, é esperado que ele entregue sua carta de demissão à Associação; esse gesto, hoje, entretanto, é simbólico, com a demissão de um tate-gyoji não sendo aceita desde o século XIX.

Desde 1958, são disputados no Japão seis torneios de sumô profissional por ano, chamados honbasho, três deles no Ryogoku Kokugikan (em janeiro, maio e setembro), um em Osaka (março), um em Nagoya (julho) e um em Fukuoka (novembro). Cada um deles dura quinze dias, sempre começando e terminando em um domingo. Cada sekitori disputa 15 lutas, sendo uma por dia; cada rikishi disputa sete lutas, normalmente uma a cada dois dias. Cada dia começa com as lutas das classes mais baixas, terminando com as mais altas, de forma que os jonokuchi sempre lutam primeiro, por volta das sete da manhã, enquanto os Yokozuna sempre fecham o dia, por volta das seis da tarde. Como pode haver mais lutadores do que lutas em uma classe (por exemplo, podem existir até 185 jonidan de cada vez, mas cada um deles só fará sete lutas), os oponentes de cada lutador são determinados através de uma fórmula, que leva em conta seu atual ranqueamento dentro da classe e seu desempenho ao longo do torneio; por causa disso, as lutas do dia seguinte são definidas apenas no final de cada dia, quando uma comissão da Associação se reúne e escolhe quem vai enfrentar quem.

Por causa desse sistema, a princípio, não há play-offs: ao final do último dia, o lutador de cada classe com mais vitórias é declarado o campeão daquela classe, sendo o campeão da classe makuuchi (normalmente o Yokozuna) sendo coroado grande campeão daquele torneio, ganhando um troféu que se chama Copa do Imperador; os troféus das outras classes costumam ter nomes poéticos (como a Copa Crisântemo) ou relacionados a um patrocinador (como a Copa Coca-Cola), que mudam a cada torneio. Caso haja um empate no número de vitórias (o que é raríssimo nas classes mais altas, mas extremamente comum nas classes mais baixas, devido ao grande número de competidores), os empatados disputam lutas-desempate, da seguinte forma: caso sejam dois empatados, os dois se enfrentam, e o vencedor é o campeão; caso sejam três, eles se enfrentam até que um deles ganhe duas lutas seguidas; caso sejam quatro ou mais, são disputados play-offs. Esses desempates são sempre realizados ao longo do último dia.

Além dos honbasho, a Associação organiza anualmente "torneios de exibição", que, apesar de valerem troféus e prêmios em dinheiro, não contam para o ranking - ou seja, o desempenho neles não é considerado para a progressão de classe.

Também são disputados no Japão, anualmente, dezenas de torneios de sumô amador, organizados por outras organizações que não sejam a Associação. Obviamente, os lutadores profissionais não podem participar de torneios amadores, sendo estes destinados a estudantes do Ensino Médio, a universitários, ou a praticantes de sumô em geral que desejam ter o esporte apenas como hobby, sem a pressão da vida de lutador profissional - afinal, lutadores amadores não precisam morar no heya, usar chonmage, nem se submeter a nenhuma das regras de vestimenta, alimentação ou treinamento da Associação.

Qualquer lutador que seja especialmente bem sucedido em torneios amadores e tenha menos de 25 anos (normalmente os campeões dos torneios universitários) pode se candidatar a iniciar a vida profissional já na classe makushita, sem ter de passar pelas três primeiras; ele deverá se submeter a uma avaliação do heya, e, se aprovado, até ser promovido a juryo, será conhecido como makushita tsukedashi (algo como "que veio de fora"). Esse é o caminho adotado pelos estrangeiros que começam sua carreira no sumô amador; são exemplos de países com fortes torneios de sumô amador a já citada Mongólia, a Bulgária, os Estados Unidos e o Brasil - que tem, inclusive, um makuuchi, chamado Kaisei Ichiro (mas que nasceu Ricardo Sugano, sendo Kaisei Ichiro seu shikona).

Como já foi dito, também existem torneios amadores de sumô feminino, dentro e fora do Japão. Tirando o Japão, onde existem torneios escolares e universitários, os países mais fortes no sumô feminino são a Mongólia, a Ucrânia e a Rússia. Por uma questão de decência, no sumô feminino as mulheres usam um uniforme parecido com o da luta olímpica, feito de uma única peça, sem mangas e cobrindo as pernas até os joelhos, de material elástico e colado ao corpo, por baixo do mawashi. Os homens amadores, aliás, também usam, por baixo do mawashi, uma bermuda de tecido elástico e colada ao corpo. Lutas amadoras não são oficiadas por gyoji, mas por árbitros convencionais, treinados e pagos pelas organizações dos torneios.

Internacionalmente, o sumô amador é regulado pela Federação Internacional de Sumô (IFS), fundada em 1992 e que já conta com 84 membros, incluindo o Brasil. O sumô amador segue as mesmas regras do sumô profissional, mas com menos elementos tradicionais: não há a cerimônia que antecede as lutas, os lutadores não são divididos em classes, e o dohyo é feito de materiais sintéticos ao invés de argila e palha de arroz, por exemplo. Os torneios também seguem uma estrutura mais tradicional, com os lutadores sendo pareados dois a dois, os vencedores avançando e os perdedores sendo eliminados, ou sendo alocados em grupos, com os melhores de cada grupo passando aos play-offs.

Já que os lutadores do sumô amador não estão divididos em classes, a IFS optou por seguir o caminho das demais federações internacionais de lutas desportivas e dividi-los em categorias de peso, para que os torneios sejam mais justos. Atualmente, existem quatro categorias de peso para o masculino e quatro para o feminino; no masculino, as categorias são até 85 kg, até 115 kg, acima de 115 kg e aberta (da qual podem participar lutadores de qualquer peso); no feminino, as categorias são até 65 kg, até 80 kg, acima de 80 kg e aberta. Por causa das categorias de peso, nem todos os lutadores de sumô amadores são gordos como os profissionais, tendo a maioria um porte bastante atlético.

Além do sumô "individual", a IFS regula o sumô por equipes. As equipes são masculinas ou femininas (nunca mistas), e cada uma é formada por quatro lutadores. Em cada embate, a equipe escolherá três dos lutadores, e determinará a ordem na qual eles vão lutar, sendo o primeiro chamado de senpo, o segundo de chuken e o terceiro de taisho; a ordem é mantida em segredo, para que os oponentes não saibam de antemão quem irão enfrentar. A competição por equipes é aberta, ou seja, um lutador não precisa, necessariamente, enfrentar outro de sua mesma categoria de peso. Será vencedora do embate a equipe que vencer primeiro duas das três lutas. No demais, as regras são as mesmas do sumô individual.

O campeonato mais importante da IFS é o Campeonato Mundial de Sumô, realizado anualmente desde 1992 (embora não tenha tido Mundial em 2003, 2009, 2011 e 2013; em 2009 e 2013 foi para não coincidir com os World Games, em 2003 e 2011 eu não sei o motivo). O Mundial feminino começou a ser disputado em 2001, e, até 2008 (mais uma vez sem edição em 2003), era disputado em uma sede diferente do masculino; desde 2010, porém, o masculino e o feminino são disputados simultaneamente, na mesma sede e durante o mesmo período de tempo. Atualmente o Mundial conta com 10 provas, sendo quatro individuais masculinas, quatro individuais femininas e duas por equipes, uma masculina e uma feminina.

A IFS é reconhecida pelo Comitê Olímpico Internacional, e um de seus principais objetivos é a inclusão do sumô nas Olimpíadas. Enquanto isso não acontece, o sumô faz parte dos World Games, onde fez sua estreia, somente no masculino, em 2001, em Akita, Japão, como esporte convidado; na edição seguinte, em 2005, em Duisburgo, Alemanha, o sumô masculino e o feminino passariam a fazer parte do programa oficial. Atualmente, apenas as oito provas individuais (quatro masculinas e quatro femininas) fazem parte dos World Games.
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